スロット

UMG でのスロット使用の概要

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スロット は、ウィジェットをまとめてバインドする目に見えない糊 (のり) のようなものです。スレートでは、スロットはわかりやすいもので、 最初にスロットを作成してから、その中にどのコントロールを入れるかを選択します。しかし、UMG では、Panel ウィジェットがあり、子ウィジェットが追加されると適切なタイプのスロットが自動的に使用されます。

さらに、各スロットは異なります。例えば、グリッドにコントロールを配置する場合、行や列などの設定が可能であると考えるでしょう。しかし、こうしたプロパティはキャンバスに配置されたウィジェットに何の影響も及ぼしません。そこでスロットが登場します。キャンバス スロット は、コンテンツの絶対的なレイアウト方法をアンカーを介して把握しており、グリッド スロット は行と列のみを把握しています。

スロットにアクセスする

便宜上、すべてのスロット関連のプロパティは、[Details (詳細)] パネルの [レイアウト] カテゴリに表示されます (下の黄色いボックス)。

SlotLayout.png

ウィジェットで使用されているスロットのタイプが括弧で示されているのがわかります (上の矢印)。

レイアウトのプロパティの設定

ランタイムに、レイアウトのプロパティを修正するには、ブループリントまたは C++ のウィジェットの Slot メンバにアクセスし、それを正しい Slot Type にキャストします。そうすることで、プロパティを修正できます。その例を以下に示します。

SlotCast.png

上の画像では、GameTitleBox というタイトルの Vertical Boxキャンバス パネル に配置されています。Vertical Box に関連するスロットを取得し、CanvasPanelSlot タイプに Casting することで、"StartButton" がクリックされるときのボックスの位置を設定することができます。

現在、ブループリントでは、SETTER ノードのみがエクスポーズされています。Layout からプロパティを GET する必要があれば、プロパティを格納する変数を作成して、Event Construct 時に変数経由で [Layout] プロパティを SET し、それに対する参照を持ち、後でアクセスできるようにします。

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