CameraAnims

CameraAnims はカメラに衝撃、環境にモーション、またその他のエフェクトをシミュレーションするために、アニメーションをレイヤーすることができます。

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考え方として、CameraAnim とはゲーム内のカメラに重ねることができるアニメーションのことです。カメラの位置と回転、FOV、ポスト プロセスの設定をアニメートすることができます。 CameraAnim の位置、回転、FOV の変更が加算的にゲーム カメラに追加されます。これらのキーフレームは「初期位置からの相対位置」として扱われます。つまりアニメーションの time 0.0 からの デルタのみが適用されます。

CameraAnim のポストプロセス設定は、シーンのポストプロセスに影響を与える他のシステム同様、ブレンド / レイヤー方式で適用されます。一時的なカメラ (temporary camera) のプロパティからオーバーライドする設定を選択して、 適切なマチネ トラック経由で設定をアニメートすることができます。プレビュー ウィンドウの表示は、実際にアニメーションを再生した時の アニメーションとほぼ同じです。一時的なカメラには、設定でシーンに影響を与える強度をコントロールするためにPostProcessBlendWeight を設定したりアニメートすることもできます。

CameraAnims の作成と編集

CameraAnim を作成する方法は何通りかあります。ブランクの CameraAnim を作成する一番簡単な方法は、他のアセットの場合と同じように コンテンツ ブラウザ を使う方法です。カメラ補間グループ上を 右クリック したメニューから "Export to CameraAnim" を選択して、 別のマチネのカメラ トラックを CameraAnim に変換することもできます。例えば Maya などのツールを使用してカメラのキーフレームをマチネにインポート出来るため、 これは外部ソースから CameraAnim をインポートするためのパイプラインとなります。

CameraAnim を編集するには、コンテンツブラウザ で、他のアセットの場合と同じようにアセットを ダブルクリック します。CameraAnim エディタはマチネを多少カスタマイズしたバージョンのエディタです。CameraAnim を編集時に、 キーの作成やアニメーションのプレビューを操作することができる一時的なカメラをワールドに配置します。

CameraAnim の再生

PlayerCameraManager は、C++ コードまたはブループリントスクリプトのいずれかによって、CameraAnims をゲームのカメラに適用する制御を有効にする関数を格納しています。CameraAnim の再生時は、 アニメーションのアクティブ インスタンスの再生情報を格納する CameraAnimInst が作成されます。ユーザーはこのオブジェクトを使用して、アニメーションを手動で停止したり、playback パラメータを修正することができます。

複数の CameraAnimInst (現在は最大 8 個) を同時にアクティブにできます。これらすべてがブレンドされ最終的なカメラの設定に寄与します。

空間の再生

CameraAnim はどんな空間でも再生することができます。最も一般的な使用方法は、カメラ空間での再生です。例えば、左右 (Y軸) に振動するアニメーションを作成してこれをゲームで再生した場合も、 カメラの向いている方向に関係なく、カメラを左右に揺らします。

ワールド空間の CameraAnim の再生はあまり一般的ではないですが役立ちます。前方を見ている時にカメラのモーションをロールさせて、船体の側面を見ている時はモーションをピッチさせるなど、 船の横揺れのシミュレーションなどに使用します。

最後に、任意の空間を指定することができます。船の例などを利用して、船上を歩いている船が動いたり、 ロック モーションのワールド空間軸の変更が可能な時にこの操作を行います。その他のユースケースとしては、ショットまたは爆発などに基づいて「ヒット」する指向性カメラがあります。カメラを素早く上方へピッチする単一アニメーションの 作成を考えてみましょう。近くで爆発が起こった場合は、変更ベクターを利用して爆発の中心にトランスフォームを定義して、このスペースに CameraAnim を再生することができます。 結果としてカメラは常に爆発から離れて回転します。

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