Controller

プレーヤーあるいは AI エンティティにとって、コントローラーは実質上、脳のようなものです。

Windows
MacOS
Linux

コントローラー は非物理的なアクタで、ポーン (またはキャラクターなどポーンから派生したクラス) を所有して動作を制御することができます。AIController がポーンに対し人工知能を実装するのに対して、PlayerController は人間のプレーヤーがポーンを制御するために使用します。コントローラーは Possess 関数でポーンを制御し、 Unpossess 関数でポーンの制御を中断します。

コントローラーは、制御しているポーンに対して発生する様々なイベントに対する通知を受け取ります。この動作によりコントローラーは、イベントを中断しポーンのデフォルト動作を優先して、 そのイベントに応じた動作を実行する機会を与えられます。 所定のポーンより前にコントローラーにティックさせることができるので、 入力処理とポーンの動作間のレイテンシーが最短になります。

デフォルトで、コントローラーとポーンは 1 対 1 の関係です。つまり、各コントローラーはいつでもポーンを 1 つだけ管理します。ほとんどの種類のゲームでは問題ありませんが、 例えばリアルタイムストラテジーのように、複数のエンティティを一度に制御する能力を必要とするゲームもあるので、調整が必要な場合もあります。

Select Skin
Light
Dark

新しい Unreal Engine 4 ドキュメントサイトへようこそ!

あなたの声を私たちに伝えるフィードバックシステムを含め、様々な新機能について開発をおこなっています。まだ広く使える状態にはなっていないので、準備ができるまでは、ドキュメントフィードバックフォーラムで、このページについて、もしくは遭遇した問題について教えていただけると助かります。

新しいシステムが稼働した際にお知らせします。

フィードバックを送信