ゲームプレイ アビリティ システム は、アクタ が保有し、トリガーできる属性、アビリティ、およびインタラクションを構築するためのフレームワークです。このシステムは、ロールプレイング ゲーム (RPG)、アクション アドベンチャー ゲーム、マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ ゲーム (MOBA) など、さまざまな ゲームプレイ主導型 プロジェクトに適応するように設計されています。
ゲームプレイ アビリティ システムを使用すると、次のことができます。
アビリティ システム コンポーネント を使用できます。アビリティ システム コンポーネントには、アクタ コンポーネント が実装するすべての基本機能が含まれています。
アビリティ システム コンポーネントは、ゲームプレイ アビリティ システムのフレームワークにアクセスして相互作用するための独自の インターフェース を実装しています。
プロジェクトのゲームプレイ メカニクス、視覚効果、アニメーション、サウンド、その他のデータドリブン要素と連携するアクタ向けに、アクティブまたはパッシブ ゲームプレイ アビリティ を作成できます。
属性および属性セット を使用して、ゲームプレイ アビリティ システムと相互作用する際に、ゲームプレイ関連の値を格納、計算、変更することができます。
プロジェクトの設計に沿って属性値を直接変更する方法を提供する ゲームプレイ エフェクト を使用して属性を変更することができます。ゲームプレイ エフェクトには、ゲームプレイ エフェクトの動作を決定するゲームプレイ エフェクト コンポーネントが含まれています。
アビリティ タスク は、ゲームプレイ アビリティを処理する Gameplay Task クラスに特化したフォームです。ゲームプレイ アビリティ システムを使用するゲームには、通常、独自のゲームプレイ機能を実装するさまざまなカスタム アビリティ タスクが含まれています。ゲームプレイ アビリティの実行中、非同期の処理を行い C++ ネイティブ コード中のデリゲートを呼び出すか、ブループリント などの 1 つ以上の出力実行ピンを移動することにより、実行フローを変更することができます。
このシステムを使うと、単一攻撃などのアビリティを作成したり、ユーザーやターゲットのデータに応じて多くのステータス エフェクトをトリガーする魔法などの複雑なアビリティを追加することができます。
ゲームプレイ アビリティの概要については、「ゲームプレイ アビリティのクイックスタート ガイド」を参照してください。
Valley of the Ancient サンプル
Echo のチャージおよび攻撃のアニメーション、および歩行アニメーションは、ゲームプレイ アビリティを示すサンプルです。
機能の詳細については、「Valley of the Ancient サンプル」を参照してください。