8.Animation ブループリント - Jump ステート

Animation ブループリントを設定します。ここではジャンプする条件を設定します。

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ステートマシン 内で Jump ステートを設定します。2 種類の Jump ステートを設定します。 1 つは静止した状態から、もう 1 つはプレイヤーが移動中 (Jogging、Crouch Walking または Walking) に Jump キーを押します。静止と移動という、 2 つの異なるアニメーションを使います。

  1. ステートマシン グラフで、 アセットブラウザ から Jump_From_Jog アニメーションをドラッグします。

    AnimBP_Jump1.png

  2. Jog_BSJump_From_Jog 間の 遷移 を作成します。

  3. Jog_BS から Jump_From_Jog への 遷移ルール を開き、以下のグラフを作成します。

    AnimBP_Jump2.png

  4. ステートマシン グラフに戻り、 Jump_From_Jog から Jog_BS への 遷移ルール を開きます。

  5. 遷移ルール グラフで、右クリック して TimeRemaining (Jump_From_Jog) ノードを追加します。

    AnimBP_Jump3.png

  6. 以下のグラフを作り直してルールを完了させます。

    AnimBP_Jump4.png

    これにより、Jog アニメーションから Jump するまでの残り時間が確認でき、 0.1 以下の場合は Jump から Jog Blend Space へ遷移させます。他のステートへ遷移する前に Jump アニメーションを確実に終了させる便利な方法です。

  7. ステートマシン グラフへ戻り、 Walk_BSJump_From_Jog 間の 遷移 を作成します。

    AnimBP_Jump5.png

  8. Walk_BS から Jump_From_Jog への 遷移ルール を開き、以下のようにグラフを作り直します。

    AnimBP_Jump6.png

  9. ステートマシン グラフに戻り、 Jump_From_Jog から Walk_BS への 遷移ルール を開きます。

  10. 遷移ルール 内のグラフを以下のように作り直します。

    AnimBP_Jump7.png

  11. ステートマシン グラフで、 アセットブラウザ から Jump_From_Stand アニメーションをドラッグします。

    AnimBP_JumpStand1.png

  12. Idle_Rifle_HipJump_From_Stand 間の 遷移 を作成します。

  13. Idle_Rifle_Hip から Jump_From_Stand への 遷移ルール を開きます。

    AnimBP_JumpStand2.png

  14. 遷移ルール 内でグラフを以下のように作り直します。

    AnimBP_JumpStand3.png

    プレイヤーが Jump キーを押すとしゃがんでいないことを、ここで確認します。

  15. ステートマシン グラフに戻り、 Jump_From_Stand から Idle_Rifle_Hip への 遷移ルール を開きます。

  16. 遷移ルール 内のグラフを以下のように作り直します。

    AnimBP_JumpStand4.png

    これにより、ジャンプ アニメーションが終了するとキャラクターはアイドルに戻ります。

  17. Animation ブループリントを コンパイル保存 します。

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