5.Animation ブループリント - Idle ステートと Walk ステート

このステップでは、Animation ブループリントでキャラクターの Idle ステートおよび Walking ステートのロジックを作成します。

Windows
MacOS
Linux

このセクションでは、プレイヤーがゲーム内で取るアクションに合わせて、どのアニメーションを再生するかを判断する Animation ブループリント を設定します。その後で ステートマシン を設定し、 IdleWalk ステートを作成し、両ステート間の遷移を設定します。

Animation ブループリント に関する詳細は、 Animation ブループリント ドキュメントを参照してください。

Animation ブループリントは以下の方法で設定します。

  1. MyAnimationBlueprint アセットを探して開きます。

  2. MyBlueprint ウィンドウに 4 つの Bool 変数 (IsJumpingIsCrouchingIsJoggingIsProne) を作成します。

  3. Float 変数を 2 つ (SpeedDirection) 作成します。

    AnimBP_1.png

  4. [MyBlueprint] ウィンドウで、イベントグラフダブルクリック して イベントグラフ タブを開きます。

  5. Event Graph で、以下のように設定をして、 [Compile] ボタンをクリックします。

    画像をクリックしてフルサイズで表示

    上のグラフでは、プレイヤー キャラクターの方向と速度を取得し、Animation ブループリント内で使用する変数にそれらを割り当てます。プレイヤーが取るアクションに対応する MyCharacter ブループリントからも変数を取得します (Try Get Pawn Owner ノードをドラッグし、Character ブループリントへ キャスト します)。そしてこれらの変数は、いつ Animation ステートに移行/ Animation ステートから移行するかを判断する Animation ブループリント内の変数に渡されます。

  6. [Anim Graph] タブをクリックし、グラフ内を 右クリック して State Machine を見つけて追加します。

    AnimBP_AnimGraph2.png

  7. State Machine に名前を付けて、 Final Animation Pose ノードに接続します。

    AnimBP_AnimGraph3.png

  8. State Machine を ダブルクリック して開きます。

  9. Asset Browser ウィンドウで、 Idle を探して Idle_Rifle_Hip アセットをグラフにドラッグします。

    AnimBP_AnimGraph4.png

  10. Entry ノードを Idle_Rifle_Hip ノードに接続して、 [Compile] をクリックします。

    AnimBP_AnimGraph5.png

    プレビュー ウィンドウでキャラクターがアイドルになっていることが確認できます。

  11. [Asset Browser] ウィンドウで、 Walk_BS を検索し、グラフにドラッグします。

    AnimBP_Walk1.png

  12. Walk_BSダブルクリック し、 [MyBlueprint] タブから Control を押したまま Speed 変数と Direction 変数をドラッグします。

    AnimBP_Walk2.png

    上図のように接続します。キャラクターからの値を Blend Space に設定していきます。

  13. [Walk_BS] タブを閉じ、ステートマシン グラフで Idle_Rifle_Hip から Walk_BS への 遷移 を作成します。

    AnimBP_Walk3.png

  14. Walk_BS から Idle_Rifle_Hip への 遷移 を作成し、 Idle_Rifle_Hip から Walk_BS への Transition Rule (遷移ルール)ダブルクリック します。

    AnimBP_Walk4.png

    Transition Rule は、ステートマシンがいつアニメーション ステート間を移動するか判断します。

  15. Transition Rule 内のグラフを、以下のように作り直します。

    AnimBP_Walk5.png

    上記のスクリプトで、プレイヤー キャラクターが宙に浮いていないこと (落下またはジャンプのいずれかによって) 、そして現在の速度が 160 より大きくなっていることを確認し、そうなっていれば Idle から Walk への遷移が起こるようにします。

  16. ステートマシン グラフに戻り、 Walk_BS から Idle_Rifle_Hip への Transition Rule を開きます。

  17. Transition Rule 内のグラフを、以下のように作り直します。

    AnimBP_Walk6.png

    キャラクターの速度が 160 未満だと遷移できるようにします。

  18. Animation ブループリントを コンパイル保存 します。

新しい Unreal Engine 4 ドキュメントサイトへようこそ!

あなたの声を私たちに伝えるフィードバックシステムを含め、様々な新機能について開発をおこなっています。まだ広く使える状態にはなっていないので、準備ができるまでは、ドキュメントフィードバックフォーラムで、このページについて、もしくは遭遇した問題について教えていただけると助かります。

新しいシステムが稼働した際にお知らせします。

フィードバックを送信