アクタのレプリケート方法

マルチプレイヤー ゲームでアクタをレプリケートするためのガイド です。

Windows
MacOS
Linux
On this page

サーバーとクライアント間でデータやコマンドを渡すプロセスは レプリケーション と呼ばれ、アクタのレプリケーションとは、アクタがレプリケーションを使用するかどうかをサーバーが特定し認識することです。アクタが Replicate に設定されていると、サーバーはクライアントに、クライアント側でそのアクタのレプリケートされたコピーを作成し保持するように伝えます。サーバーのアクタが常にそのアクタの正式版で、クライアント側 (複数可) のアクタはそのアクタのレプリケート版となります。

移動をレプリケート (アクタの位置 / 回転) するか否かの設定から、 ネットワークの関連性の設定 (レプリケートを設定されたアクタはゲームの状況によって関連性が変わるため、レプリケートされたデータをいつクライアントに渡すか) に至るまで、レプリケートされたアクタのクライアント側でのビヘイビアを設定することもできます。

実装ガイド

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback