変数をレプリケートする

マルチプレイヤー ゲームで変数をレプリケーションするためのガイド

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アクタ と同様に 関数 もネットワーク上でレプリケーション可能であり、変数 も同様です。ゲームプレイに重要な変数だけを Network Authority (サーバー) 側で編集し、知っておく必要のある情報のみをリモートのマシン (クライアント) にレプリケートします。いつ変数が変更できるかは不正につながりうるためクライアントに定義させないようにします (例、ヘルス、弾薬、経験値)。

変数を Replicated に設定することができます。つまり、この変数はサーバーからクライアントにレプリケートされる変数の 1 対 1 のコピーを作ります。または、RepNotify を使用することもできます。RepNotify は Replicated が行うことを何でも行うだけでなく、アタッチされている変数が更新されるたびに呼び出され、サーバーとクライアントの両方のマシンで実行する関数を提供します。

実装ガイド

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ブループリントで変数をレプリケートする

ブループリントで Replicated 変数および RepNotify 変数を使用するためのガイド

ブループリントで Replicated 変数および RepNotify 変数を使用するためのガイド

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