マルチプレイヤーをテストする

マルチプレイヤー ゲームのテスト用に Unreal Editor をセットアップします

このページでは、さまざまなマルチプレイヤー シナリオをテストするためにエディタの設定項目をどのように変更するかについて説明します。

マルチプレイヤーのプレイ オプション

プレイヤーの数を設定する

[Play (プレイ)] ボタンの横にある「その他のオプション」ボタンをクリックし、[Number of Players (プレイヤーの数)] に値を入力します。

デフォルトでは、サーバーは [Selected Viewport (選択したビューポート)] をプレイ ウィンドウとして使用し、追加されるクライアントごとに新しいウィンドウが作成されます。

プレイ ウィンドウを調整する

エディタのビューポートをプレイ ウィンドウとして使用してもまったく構いませんが、わかりやすいようにプレイヤーごとのウィンドウを使用することもできます。サーバー用のプレイ ウィンドウを調整するには、[Play] ボタンの横にある「その他のオプション」ボタンをクリックし、[New Editor Window (PIE) (新規エディタウィンドウ(PIE))] を選択します。シミュレートされたクライアントには独自のウィンドウがありますが、この設定によって、シミュレートされたクライアント用の個別のウィンドウも作成されます。

Advanced Settings (詳細設定)

新規エディタ ウィンドウを使用するように プレイ 方法を設定している場合は、そのエディタ ウィンドウのサイズを調整することができます。[Play] ボタンの横にある「その他のオプション」ボタンをクリックし、[Advanced Settings (詳細設定)] を選択します。[Multiplayer Viewport Size (in pixels) (マルチプレイヤービューポートのサイズ(ピクセル単位))] セクションで、望ましいウィンドウ サイズを設定します。[Multiplayer Viewport Size (in pixels)] サイズ オプションでは、作成されるウィンドウのサイズを設定できます。プリセットのウィンドウ サイズの番号を選択することも、ウィンドウ サイズを手動で入力することもできます (下記の例では 640x480 を指定している)。ウィンドウ サイズを入力した後にエディタでプレイすると、新しい各ウィンドウは同じサイズになります。

プレイ セッションごとの新しいウィンドウを使用してエディタでプレイすると、そのプレイヤーがサーバーかクライアントかが各ウィンドウの一番上に表示されています。また、プレイ モードでは、ウィンドウを動かすと、エディタ セッションでの次回の プレイ のためにその位置が記憶されます (そのため、ウィンドウを動かす必要がなく、テストが容易になります)。

Multiplayer Options (マルチプレイヤーオプション)

また、[Advanced Settings] 内には、その他の以下のマルチプレイヤー オプションを設定するセクションもあります。

オプション

説明

Number of Players (プレイヤーの数)

このオプションでは、ゲームの起動時にスポーンするプレイヤーの数を指定します。エディタおよびリッスン サーバーはプレイヤーとしてカウントされますが、専用サーバーはカウントされません。それ以外のプレイヤーはクライアントです。

Server Game Options (サーバーゲームオプション)

ここでは、URL パラメータとしてサーバーに渡される追加オプションを指定できます。

Run Dedicated Server (専用サーバーを実行)

オンであれば、個別の専用サーバーが起動されます。オフであれば、最初のプレイヤーがリッスン サーバーの役割を担い、他のすべてのプレイヤーはそれに接続します。

Route 1st Gamepad to 2nd Client (最初のゲームパッドを2番目のクライアントにルーティング)

単一インスタンスで複数のプレイヤー ウィンドウを実行している場合、ゲームパッドの入力がどのようにルーティングされるかがこのオプションによって決まります。オフ (デフォルト) であれば、最初のゲームパッドは最初のウィンドウに、2 番目のゲームパッドは 2 番目のウィンドウにアタッチされます (以下同様)。オンであれば、最初のゲームパッドは 2 番目のウィンドウにアタッチされます。最初のウィンドウはキーボード/マウスで制御できるため、同じコンピュータで 2 人でテストしている場合に便利です。

Use Single Process (単一プロセスを使用)

オンであれば、Unreal Engine の単一インスタンスで複数のプレイヤー ウィンドウがスポーンされます。ロードがはるかに高速になりますが、より多くの問題が発生する可能性があります。オフであれば、追加のオプションが利用可能になります。

Create Audio Device for Every Player (プレイヤーごとにオーディオデバイスを作成)

オンであれば、各プレイヤーから見て正確なオーディオがレンダリングされますが、CPU の使用量が増えます。

Play In Editor Description (プレイインエディタの説明)

これは、現在適用されているマルチプレイヤー設定に基づいてプレイするとどうなるかの説明です。

[Use Single Process] がオンであれば、Unreal Engine の単一インスタンスで複数のウィンドウがスポーンされます。このオプションがオフであれば、割り当てられているプレイヤーごとに Unreal Engine の複数のインスタンスが起動され、以下の追加のオプションが利用可能になります。

オプション

説明

Editor Multiplayer Mode (エディタのマルチプレイヤーモード)

これは、プレイ イン エディタに使用される NetMode です ([Play Offline (オフラインでプレイ)][Play As Listen Server (リッスンサーバーとしてプレイ)][Play As Client (クライアントとしてプレイ)] のいずれか)。

Command Line Arguments (コマンドライン引数)

ここでは、スタンドアローン ゲーム インスタンスに渡される追加のコマンドライン オプションを指定できます。

Multiplayer Window Size (in pixels) (マルチプレイヤーウィンドウのサイズ (ピクセル単位))

追加のスタンドアローン ゲーム インスタンスのスポーン時に使用される幅と高さを指定します。

リッスン サーバーと専用サーバーの比較

マルチプレイヤー ゲームを起動する場合に、ゲームをホストできる方法が 2 つあります。1 つ目の方法は、リッスン サーバー (デフォルト設定) を使用することです。権限を備えたマシンで、クライアントも実行し、他のプレイヤーをホストしながら通常どおりにプレイできます。

2 つ目の方法は、専用サーバー を使用することです。その名前のとおり、ゲームをホストすることだけに専念し、接続しているのはすべてクライアントであり、そのマシンでプレイするローカル プレイヤーはいません。通常は、専用サーバーで実行する方が、登録されるビジュアルや入力がないため、リッスン サーバーとして実行するよりも最適化されます。

デフォルトでは、エディタ内またはスタンドアローン ゲームをプレイする場合、サーバー タイプはリッスン サーバーに設定されています。

専用サーバーを実行する

[Play] ボタンの横にある「その他のオプション」ボタンをクリックし、[Run Dedicated Server] のチェックボックスをオンにします。プロジェクトの専用サーバーのセットアップの詳細については、「専用サーバーをセットアップする」ドキュメントを参照してください。

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