ブループリントでポーンを所有する

ブループリントで Possess ノードを使って、複数のキャラクター間で切り替えて、制御する方法を説明します。

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PossessUnPossessブループリント ノードを使って、プロジェクトの ポーンキャラクター を制御し、入力を与えます。

このガイドの目的上、 Blueprint Side Scroller テンプレートを使用しますが、皆さんの独自のプロジェクトをお使いいただくこともできます。プロジェクトの作成およびテンプレートの使用の方法がわからない場合は、 プロジェクト ブラウザ ページで詳しい情報をご覧ください。

ステップ

  1. コンテンツ ブラウザ から、制御するキャラクターを追加でレベルにドラッグします。

    Pawns1b.png

    ここでは、 「Content > SideScrollerBP > Blueprints」 フォルダから 2 つの SideScrollerCharacter をレベルに追加し、キャラクターは合計 3 つになりました。この特定のテンプレート プロジェクトでは、デフォルトでキャラクターは既にレベル内に配置されています。

  2. ワールド アウトライナー で、制御対象の各キャラクターを選択します。

    Pawns2b.png

  3. メイン ツールバーで [ブループリント] ボタンをクリックして、[Open Level Blueprint] を選択します。

    Pawns3b.png

  4. グラフ エリア内で 右クリック し、コンテキスト メニューから [Create References to selected Actors] オプションを選択します。

    Pawns4b.png

    これで、レベルで選択した各キャラクターを参照することができます。

  5. グラフ エリアで 右クリック して、1 Keyboard Event を検索して選択します。

    Pawns5b.png

    1 キーを押すか、1 キーを開放すると常にイベントを発行させることができます。

  6. 23 のKeyboard Event をグラフに追加します。

  7. グラフ内で 右クリック し、 Get Player Controller ノードを検索して追加します。

    Pawns6b.png

    プレイヤー コントローラー を使用して、人プレイヤーからの入力を受け取り、それをポーンのアクションに変換します。

  8. 左クリック して、Get Player Controller ノードの Return Value からドラッグして、Possess ノードを検索して追加します。

    Pawns7b.png

    これにより、プレイヤー コントローラーに対して、どのターゲット ポーンを所有し、制御するかを指示します。Possess 関数が呼び出されると、ポーンが現在制御されているかを自動的にチェックし、まずそれを UnPossess (所有を解除) してから、新しいポーンを所有しようとします。

    プレイヤーのポーンの制御を解除させて、例えばプレイ可能なキャラクターを直接制御しないステートのスペクテーター (観戦者) タイプにする場合には、 UnPossess 関数を使用することができます。

  9. あと 2 つ Possess ノードを作成して、以下のように 12、および 3 の Keyboard Event を接続します。

    Pawns8.png

    1、2、 または 3 が押されたら、ポーンを所有するようにセットアップします。次に、参照からどのポーンを所有するかを定義する必要があります。

  10. SideScrollerCharacter 参照のそれぞれを以下のように In Pawn ピンに接続します。

    Pawns9.png

    スクリプティングした機能が完成し、テストする準備が整いました。

  11. ツールバーから Compile をクリックして、スクリプトを更新します。

    Pawns10b.png

  12. ツールバーから [Play (再生)] をクリックしてエディタでゲームを再生します。

    Pawns11b.png

最終結果

キーボードで 1、 2、 または 3 を押すと、レベル内の各キャラクターの間で切り替わります。

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