アクタを参照する

UE4 でアクタを参照するための操作ガイド

Windows
MacOS
Linux
このページ中

アクタ への参照を確立することで、ゲームプレイ中にその プロパティ変数イベント関数 (該当する場合) に、ブループリント、C++ を介してアクセスし、ゲームプレイのニーズに合わせてこれらを変更することができます。

例えば、プレイヤーがトリガーボックスに入ったら点灯するライトが必要だとします。ライトへの参照とトリガーボックスを用意し、このライト アクタをトリガーボックスの OnComponentBeginOverlap Event (この場合にライトをオンにする) に結び付けて点灯させることができます。

アクタへの適切な参照を取得することは、アクタ間のやりとりでも重要です。参照を誤って指定するとやりとりに失敗して望ましくない結果を招くからです。

以下のリンクの [Setup] セクションで、ブループリントを使用してアクタを参照する方法を紹介しています。

実装ガイド

Select Skin
Light
Dark

新しい Unreal Engine 4 ドキュメントサイトへようこそ!

あなたの声を私たちに伝えるフィードバックシステムを含め、様々な新機能について開発をおこなっています。まだ広く使える状態にはなっていないので、準備ができるまでは、ドキュメントフィードバックフォーラムで、このページについて、もしくは遭遇した問題について教えていただけると助かります。

新しいシステムが稼働した際にお知らせします。

フィードバックを送信