Spring Arm コンポーネントを使用する

Spring Arm コンポーネントを使用して、妨害されるときにカメラが状況をどのように扱うかを自動的に制御します。

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このチュートリアルでは Camera コンポーネントが割り当てられていることを前提に、皆さんの独自のキャラクターをご利用いただけます。キャラクターの用意がない場合は、まずこのガイドで使われている基本的なキャラクターを作成するために Camera コンポーネントの作業 チュートリアルを終わらせることをお勧めします。

この操作ガイドでは、Spring Arm コンポーネントを追加し、それに Camera コンポーネントを親子付けし、カメラがゲームプレイの状況に応じて伸縮できるするようにします。通常、サードパーソン視点を作るために Camera コンポーネントをキャラクターに追加する場合、Spring Arm を含めるようにすると、レベルのジオメトリや他の物体によって邪魔される場合に、カメラがどのように状況を処理するかを自動的に制御することができます。

springArm1.png

レベル内の物体をカメラが貫通することがあるかもしれませんが、Spring Arm の設定に応じて、邪魔があればカメラの位置を自動的に動かすことでその可能性を減らし、邪魔がなくなったらデフォルトの位置に戻ります。

  1. Camera コンポーネントの作業 の操作から引き続き、 Character ブループリント を開きます。

  2. [Components] ウィンドウで、 [Add Component] ボタンをクリックして Spring Arm コンポーネントを選択します。

    Spring1.png

  3. [Components] ウィンドウで、 Camera コンポーネントを Spring Arm コンポーネントへドラッグして Spring Arm に適用します。

    Spring2.png

  4. 以下は、Spring Arm を使った設定の概要です。

    Spring4.png

    セクション

    説明

    Sockets

    スプリング アームをスケルタルメッシュまたはソケット上のボーンの親にします。

    Camera

    コリジョンがない場合のスプリングアームの長さ、およびオフセットも設定できます。

    Camera Collision

    コリジョンをチェックするかどうかを設定し、コリジョンをチェックするためのクエリー プローブの大きさを定義します。

    Camera Settings

    ピッチ (上下動)、ヨー (左右回転)、ロール (進行軸回転) を親から継承するか、 Pawn Control Rotation を使用するかを設定します

    Lag

    カメラがターゲット位置に遅れるかどうか、およびラグに関連づいた設定です。

  5. [Target Arm Length]100 に設定し、[Enabled Camera lag (カメラ ラグを有効)] にしました。

    spring3.png

    これでデフォルト設定よりも短くなり、移動するときにカメラに若干遅らせます。

  6. [Compile] をクリックし、Play をクリックしてエディタで再生します。

最終結果

キャラクターを動かすと、カメラがキャラクターの動きから若干遅れるのがわかります。壁の近くに移動し、カメラを回転させると、再配置しようとし、近くに移動します。障害物がないと、設定で指定したデフォルトの長さに戻ります。

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