ゲームプレイ ガイド

プログラマおよびビジュアル スクリプタ向けのゲームプレイ機能の概要とサンプル

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ゲームプレイの基本概念

このページでは、主要なアンリアル用語を紹介します。ゲームプレイ オブジェクトの新しい型を追加するには、通常新規クラスを作成します。 クラスは、新規オブジェクト用のテンプレートあるいはルールのコレクションであるため、プロパティとビヘイビアをテンプレートに設定して、 好きな数だけ複製を作成することができます。

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アンリアル プロジェクトとゲームプレイ

アンリアルエンジンのプロジェクト、レベル、クラス、アクタ入門

アンリアルエンジンのプロジェクト、レベル、クラス、アクタ入門

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クラス作成の基本

ブループリントのみ、C++ コードのみ、または C++ とブループリントを併用してクラスを作成する例

ブループリントのみ、C++ コードのみ、または C++ とブループリントを併用してクラスを作成する例

フレームワーク

UE4 には、ビヘイビアがプリセットされたクラスが豊富なので、ゲームを簡単に始めることができます。これらのビルディング ブロックや機能の関連性については、 フレームワークの概要やクイック リファレンス、あるいは 特定のクラスの詳細ページに直接アクセスして参照することができます。

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ゲームプレイ フレームワーク

ゲームルール、プレーヤー入力や制御、カメラ、ユーザー インターフェースなどのコア システム

ゲームルール、プレーヤー入力や制御、カメラ、ユーザー インターフェースなどのコア システム

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ゲームプレイ フレームワークのクイック リファレンス

ゲームルール、キャラクター、コントローラー、ユーザーインターフェースなど、ゲームのフレームワークを構成するクラスの概略

ゲームルール、キャラクター、コントローラー、ユーザーインターフェースなど、ゲームのフレームワークを構成するクラスの概略

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ゲーム フローの概要

エンジンを起動し、ゲームまたは Play-In-Editor セッションを開始する方法を説明します。

エンジンを起動し、ゲームまたは Play-In-Editor セッションを開始する方法を説明します。

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Pawn

ワールド内でプレイヤーを物理的に表現したものがポーンです。

ワールド内でプレイヤーを物理的に表現したものがポーンです。

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Controller

プレーヤーあるいは AI エンティティにとって、コントローラーは実質上、脳のようなものです。

プレーヤーあるいは AI エンティティにとって、コントローラーは実質上、脳のようなものです。

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カメラ

カメラは、ワールドを見るプレーヤーの視点を表します。

カメラは、ワールドを見るプレーヤーの視点を表します。

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UI と HUD

メニューや HUD などの UI を作成するアーティスト、プログラマ向けのガイドと情報

メニューや HUD などの UI を作成するアーティスト、プログラマ向けのガイドと情報

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CameraAnims

CameraAnims はカメラに衝撃、環境にモーション、またその他のエフェクトをシミュレーションするために、アニメーションをレイヤーすることができます。

CameraAnims はカメラに衝撃、環境にモーション、またその他のエフェクトをシミュレーションするために、アニメーションをレイヤーすることができます。

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AIController

AIController は、人プレイヤーの入力なしに、周囲のワールドを観察し、決定を行い、相応の反応をします。

AIController は、人プレイヤーの入力なしに、周囲のワールドを観察し、決定を行い、相応の反応をします。

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PlayerController

PlayerController はプレーヤーから入力データを受け取り、それを移動、アイテムの使用、武器の発砲などのアクションへ変換する機能を実行します。

PlayerController はプレーヤーから入力データを受け取り、それを移動、アイテムの使用、武器の発砲などのアクションへ変換する機能を実行します。

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Character

キャラクター とは、デフォルト設定で基本的な二足歩行の動作機能を持つポーンです。

キャラクター とは、デフォルト設定で基本的な二足歩行の動作機能を持つポーンです。

ゲームプレイ エレメント

キャラクター、ルール、ビジュアル スタイルはゲームによって異なりますが、中核となるエレメントはゲーム共通です。 このページでは、入力から保存、これらのトピックスの概要の探し方、 C++ とブループリントでの設定例を紹介します。

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入力値

プレイヤーからの入力値をアクタが使用できるデータ形式へ変換する入力オブジェクト。

プレイヤーからの入力値をアクタが使用できるデータ形式へ変換する入力オブジェクト。

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ネットワークの構築とマルチプレイヤー

マルチプレイヤーに対応するネットワークゲームの設定

マルチプレイヤーに対応するネットワークゲームの設定

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ゲームを保存する

ゲームの保存およびロード方法

ゲームの保存およびロード方法

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データ駆動型のゲームプレイエレメント

外部に保存されたデータを使用するゲームプレイ エレメントの操作

外部に保存されたデータを使用するゲームプレイ エレメントの操作

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AI とビヘイビアツリー

ビヘイビア ツリー、EQS、パーセプションの使用を含む AI に関する情報。

ビヘイビア ツリー、EQS、パーセプションの使用を含む AI に関する情報。

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ローカライゼーション

プロジェクトのローカライゼーション方法についての情報。

プロジェクトのローカライゼーション方法についての情報。

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インゲーム アナリティクス

インゲーム アナリティクスを使用して、プレイヤーのエンゲージメントを追跡しバランスの問題を見つけます。

インゲーム アナリティクスを使用して、プレイヤーのエンゲージメントを追跡しバランスの問題を見つけます。

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Gameplay Tag

Gameplay Tag を使ってオブジェクトを特定、分類、マッチング、フィルタリングすることができます。

Gameplay Tag を使ってオブジェクトを特定、分類、マッチング、フィルタリングすることができます。

ゲームプレイ ツール

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Gameplay Debugger

ランタイムにリアルタイムのゲームプレイ データを分析できるツールについて説明します。

ランタイムにリアルタイムのゲームプレイ データを分析できるツールについて説明します。

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Network Profiler

ランタイムにキャプチャしたネットワークのトラフィックとパフォーマンスの情報を表示するためのツールです。

ランタイムにキャプチャしたネットワークのトラフィックとパフォーマンスの情報を表示するためのツールです。

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Visual Logger

アクタからステートをキャプチャーし、それをゲーム内またはエディタで視覚的に表示するツール。

アクタからステートをキャプチャーし、それをゲーム内またはエディタで視覚的に表示するツール。

ゲームプレイの How To

このページは、ごく一般的なゲームプレイ シナリオの生成方法について、ステップごとに説明します。 ゲームの中で敵やピックアップをスポーンする方法、カメラ アングルを変更する方法、プレイヤー入力の設定方法は、ブループリントと C++ 向けの両方の設定例を紹介しています。

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