Unreal Engine 4 で P4Win をセットアップする

アンリアル エンジン 4 を使用するために Perforce P4Win windows クライアントでインストール、セットアップ、ビルドおよび同期するためのガイド

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このドキュメントは、 P4Win クライアントを アンリアル エンジン 4 デポに接続し、エンジンのビルドを得るためのセットアップをカバーします。

Perforce に接続するには、 Virtual Private Network (VPN) で Epic Games に接続する 必要があります。

全般的な情報に関しては、Unreal Engine 4 の Perforce の「Perforce を設定する 」を参照してください。

インストール

P4Winst 実行ファイル インストーラを実行します。

  1. Perforce Installation Configuration ページで、User Installation がデフォルトで選択されています。[Next (次へ)] をクリックします。

  2. Perforce の User Installation ページで、デフォルトですべての機能が選択されています。[Next (次へ)] をクリックします。

  3. Perforce Client Installation Directory ページで、宛先ディレクトリを決定します。 C:\Program Files\Perforce をブラウズするデフォルト設定になっています。[Next (次へ)] をクリックします。

  4. [Perforce Client Configuration] ページで、以下の情報を入力します。 Server Port: p4-licensee-proxy.epicgames.net:1667 (米国および東アジアの VPN から接続可能です) または p4-licensee-proxy-asia.epicgames.net:1667 (東アジアの VPN からはこちらを主にご利用ください)。 Username - UDN welcome email から送付されます。通常は Team Name (備考: これは、UDN ログイン情報とは異なります) です。

  5. [Next (次へ)] をクリックします。

  6. Perforce Installation Summary ページで、インストール情報を確認します。[Install (インストール)] をクリックします。

  7. Perforce Installation Closing Summary ページで、再起動するかどうかを選択します。[Finish (完了)] をクリックします。

注記:IP アドレスは必要に応じて、[Settings (設定)] メニューで後から設定し直すことができます。サーバーに接続するには、名前を使用し、解決された IP アドレスを使用しないようにしてください。サーバー コンピュータが変更されると、 IP アドレスが変更する場合がありますが、名前は変わりません。

設定 - ClientSpecs (クライアント ペース)

ステップは簡単です。

コンテンツ デベロッパーの場合、またはビルドせずに例となるゲームやエディタを実行したい場合は、UE4 Build を探してください。そうでない場合は、コンパイルが必要となる UE4 Source Code を探してください。

  1. VPN 接続を使用して Epic Games に接続します。

  2. P4Win を実行します。

  3. 最初の [Client Workspace Wizard] ダイアログが表示されたら、[Cancel (キャンセル)] をクリックします。

  4. [View Clientspecs (クライアントスペースを表示)] ボタンを選択して、Perforce Clients のリストを表示させます。リストが現れない場合は、[Refresh (リフレッシュ)] ボタンをクリックしてください。

  5. 適切なテンプレートを右クリックしてください。 ソース コードのみが必要な場合:正しい [Perforce Clients] ペインで、UE4_Template_Code を見つけます。 ソース コードは必要だが、UT3 コンテンツは必要でない場合:正しい [Perforce Clients] ペインで、UE4_Template_Code_NoUT3 を見つけます。 * ソースでなく、実行ファイルが必要な場合:正しい **[Perforce Clients]** ペインで、**UE4_Template_Build** を見つけます。

  6. Create/Replace Client Using UE4_Template_(Build/Code) as Template...** を選択します。

  7. ダイアログが表示されます。以下の情報を入力してください。 ライセンシーの場合:クライアント名:UE4_Licensee_[TEAMNAME] (または、 UDN ユーザー名かチーム名が最後にきます) コントラクターの場合:クライアント名:UE4_Contractor_[USERNAME] (または、 UDN ユーザー名かチーム名が最後にきます)

  8. [OK] をクリックします。

  9. Perforce Client Specification が表示されます。Root を、何ギガバイトもの空き容量のあるような、ローカル マシンのドライブ、またはディレクトリに設定します。 フル ディレクトリ パスは、スペースがあってはいけません。スペースがあると、後ほどエディタからレベルをプレイする際に問題が起きる場合があります。その他はデフォルトで問題ありません。

  10. [Update ] をクリックします。

  11. [Client Workspace Wizard] ダイアログが表示されたら、もう一度 [Cancel] をクリックします。

  12. ヘッド リビジョンに完全同期するように促されたら、「いいえ」を選択してください。これにより、すぐに置換する必要のあるデータを大量に受け取らないようになります。

  13. 右のペインで、たった今作成した Clientspec を 右クリック をして、Switch to UE4_Licensee_[USERNAME] を選択します。(これは、自動的に行われる場合があります。)

  14. 再び Clientspec を 右クリック をして、Set Default Client to UE4_Licensee_[USERNAME] を選択します。

これで準備完了です。

Clientspecs (クライアントスペース) は、マシンごとに作成されます。これは、そのマシンのハード ドライブの選択されたディレクトリに格納された各ファイルの正確な改訂をトラックするからです。従って、別の PC から同期し始める必要がある場合、このプロセスを繰り返して、そのマシーンに新しいクライアントスペースを作成する必要があります。

重要な注記:匿名のユーザーである場合は、名前のクライアントスペースを以下のようにすると良いでしょう。UE4_Anonymous_# です。この場合の # は Anonymous userid に一致するようにします (UE4_Anonymous_8 など)。さらに、どのフィールドにも実際の url 名を入れることは良くありません。また、認識できるようなマシーン名を持つことも避けた方が良いでしょう。これらのフィールドはすべて、ユーザーやクライアントスペースのリスティングを検索することにより、他のユーザーが閲覧することができます。

トラブルシューティング

デポをビューしている間に以下のようなエラーが出たら…

WARNING: //depot/* - no permission for operation on file(s).

... 無制限の Clientspec を使用しているということです。Clientspec は定義されたテンプレートの 1 つを基にするようにしてください。

バージョン 2008.1 では、無制限の Clientspecs はサポートされなくなりました。これは、サーバー パフォーマンスに良くないからです。

定義されたテンプレートを使用している場合は、デポ全体をビューしていないことを確認してください。代わりに、デポのクライアント ビューを使用してください。

最新のビルドを取得する

Client View of Depot のディレクトリ

左側に、 [ Client View of Depot ] ペインがあるはずです。//depot ツリーを展開します。UnrealEngine3 をビルドして実行するために必要なすべてを含んでいる 「UnrealEngine3」 ディレクトリがあるはずです。以下のディレクトリがある場合もあります。

  • PhysX - 物理ミドルウェアの共通ファイルを含んでいます。契約内容によっては、追加のディレクトリやファイルも確認できます。

詳細は、「ディレクトリ レイアウト 」を参照してください。

同期時に、ログ ウィンドウにて大量のダウンロードが進行します。警告やエラーが出ずに「Sync completed (同期が完了しました)」と表示されれば完了です。

Unreal Engine 4

アンリアル エンジン 3 のディレクトリには幾つかのサブディレクトリがあります。「Binaries」、「Development」、「Engine」、および 2 つのゲームディレクトリ「ExampleGame」と「UTGame」です。

ExampleGame は、Epic によって提供されている、最小のゲーム実装であり、開発するゲームがアンリアル トーナメントとあまり似ていない場合など、ゲームプロジェクトの作成に関して良い参考となるでしょう。

UTGame は、 Epic の 2007 年にリリースされた UT3 に基づいています。これは、開発過程において市場向けのゲームを作成する方法を理解する参考となり、 Epic がどのようにしてエンジンを使用するのかという複雑な例が提示されています。UTGame で利用可能なソースは、最終版で使用されたものよりも軽いバージョンであることに注意してください。当社としては UTGame から拡張するのではなく、サンプルとしての UTGame の使用を推奨します。ゲーム プロジェクト用に UTGame の中で C++ 言語やアンリアル スクリプト コードを使用しても構いませんが、Epic のゲームのコンテント (テクスチャ、メッシュ、レベル、サウンド、等) をゲームに移植することは出来ません。

Unreal Engine 3 では、Epic のゲーム内容の大部分がゲーム専用のディレクトリにありますが、エンジンのソースが欲しい場合は、 //Depot/UnrealEngine3/Development ディレクトリに同期することが可能です。必要に応じて特定のディレクトリをハイライトすることも可能です。例えば、UTGame の内容を更新せずに ExampleGame の最新の内容を手に入れる、などです。

同期 - ダウンロード

アップデートするディレクトリを選択したら、 右クリック をして [Sync to Revision, Label, Changelist or Date...(リビジョン、ラベル、チェンジリスト、日付を同期)] を選択します。[Other] ラジオ ボタンを選択して、特定の変更リスト、またはラベルに同期します。

ファイルを取得する

変更リスト、またはラベルを選択したら、[Sync Files (ファイルを同期)] をクリックします。コンパイルしないコードを含んでいたり、ひどい場合には微妙に壊れていたりすることがあるので、ヘッド リビジョンには同期しないようにしてください。

ソースコントロールでの作業

ほとんどのファイルはソース コントロールに統合可能です。

プロジェクトのファイルのライフサイクルは共通のコマンドで管理することが可能です。

  • チェック アウト

  • サブミット、またはチェックイン

  • リバート、またはロールバック

  • リビジョン - 履歴

Perforce からの直接的なソース コントロールでの作業に加えて、エディタツールも使用可能です。Unreal Editor そのものからコンテンツ パッケージを管理する方法の情報は SCC インテグレーション をご覧ください。

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