Unreal Engine のソースコードをダウンロードする

ソースコード レポジトリへ接続し、Unreal Engine の最新ビルドをダウンロードする手順です。

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Prerequisite Topics

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このページでは、Unreal Engine GitHub レポジトリから UE4 のソースコードをダウンロードしてコードの使用を開始する詳細な方法を説明します。

https://github.com/EpicGames/UnrealEngine へアクセスする前に、まず以下のことを行う必要があります。

  • Unreal Engine への登録を完了する

  • GitHub アカウントを作成する

  • UE4 on GitHub に記載されている手順で、GitHub アカウントを Unreal Engine アカウントに連携させる

Unreal Engine 4 で作業するために、ソースコードのダウンロードは 必ずしも必要はありません。Unreal Engine のバイナリ バージョンをダウンロードするには、Unreal Engine をインストールする ドキュメントで Unreal Engine を取得する 方法を学習してください。ただし、ソースコードへアクセスすると、ユーザーやプロジェクトにとって非常に価値があることが分かります。例:

  • Epic のエンジニアが毎日 (実際には毎分) 行っている最新機能およびバグ修正にすべてアクセスできる

  • Epic による修正前のバグがプロジェクトにとって非常に重要な場合、ソースコードを自分のバージョンにしてその中で修正を行い、自分のバイナリへ再ビルドできる

  • 修正や機能を Epic にサブミットすることにより、エンジンを改善し Unreal コミュニティ全体を助けることができる

Unreal Engine ライセンシーは、公開されている GitHub レポジトリではなく Perforce サーバーからソースコードにアクセスできます。Perforce の使用方法に関するサブトピックが表示されない場合は、まず Epic Games アカウントを使ってこのサイトにサインインした後、再度このページに戻ってください。

ライセンシーの方は Epic の Perforce (P4V) プロキシ サーバーから Unreal Engine 4 (UE4) のダウンロードが可能です。Perforce サーバーへのログイン認証情報は Epic が発行する UDN のウェルカムメールでチームのテクニカル リード宛に送信されます。ログイン認証情報は各チームに 1 セットのみの発行となっています。

ソースコードのブランチ

リポジトリにアクセスすると、UE4 のソースコードが 3 つのブランチで発行されていることが分かります。

Branches.png

Release ブランチ

Release ブランチ は、弊社 QA チームが十分なテストを行っており、ここから UE4 の学習やアンリアルのゲーム作成を開始すると良いと思います。隔月または 2 ヶ月おき程度にビルドをリリースできるように、このブランチの安定化に尽力しています。

Promoted ブランチ

Promoted ブランチ は、デザイナーとアーティストによる使用のためにビルドが更新されます。ユーザー登録した皆さんが、安定が確認された UE4 の最新機能にアクセスできるように、毎日更新を心掛けています。UE4 の機能開発について、このブランチでしっかり学習することができます。

Master ブランチ

Master ブランチには最新技術が含まれているので、UE4 はソースからのコンパイルを保証していません。

Master ブランチ はエンジン チームが行った 『Live Changes 』を追跡します。経験豊富な方々は、通常、このブランチで UE4 のデベロッパーと連携して作業します。

新規リリースやホットフィックスを安定させるために、この他のブランチも表示される場合が時々あります。

Epic の Perforce に接続するには、SSL 機能を利用する必要があります。Perforce クライアント (P4V、 p4、 または API) の 2012.1 以上のバージョンを実行しなければなりません。グローバル DNS 名を使用し、レイテンシー ベースのルーティングを利用して、最も近い Perforce の地域のプロキシに自動的に接続することができます。または、地域のプロキシに直接接続して、確実に常に最も近いプロキシに接続することができます。

Epic の Perforce サーバーに接続する

  1. Windows 版 P4V Perforce クライアントをインストールします。クライアントは Perforce をダウンロード ページからダウンロードすることができます。

    Perforce Client

  2. Open Connection ダイアログで、以下の接続情報を入力します。

    • Server: ssl:p4-licensee.epicgames.com:1666

      上記のアドレスは地理的位置に応じて最適なレイテンシーで地域のプロキシに自動的に接続します。何らかの理由で、特定地域のプロキシに接続する必要があれば、以下のアドレスを使用して接続することができます。 米国東部 (バージニア): ssl:p4-licensee-east.us.epicgames.com:1666 米国西部 (オレゴン): ssl:p4-licensee-west.us.epicgames.com:1666 アジア太平洋北東地域 (東京): ssl:p4-licensee-northeast.ap.epicgames.com:1666 欧州中央部 (フランクフルト): ssl:p4-licensee-central.eu.epicgames.com:1666

    • User:Epic Games が付与する Perforce のユーザー名です。

    • Password:Epic Games が付与する Perforce のパスワードです。

  3. [OK] をクリックして Perforce サーバーに接続します。

  4. P4V で [Connection > New Workspace] の順に選んでエンジンの新規ワークスペースを作成します。以下の情報を入力して、[OK] をクリックして以下のようにワークスペースを作成します。

    • Workspace name: UE4_TeamName (これは推奨例です。チーム名で終わっている限り、何でもお好みのワークスペース名を選ぶことができます)。

    • Stream:[Browse] をクリックして、利用可能なストリームのリストから //UE4/Release-Latest を選択します。

    new_workspace.png

  5. [Depot] ペインで [Filter Depot] ボタンをクリックし、[Tree Restricted to Workspace View] を選択します。

    filter_depot.png

Epic では、すべてのブローカーとプロキシの SSL エンド ポイントに対して一貫した認証の指紋 (fingerprint) を維持しています。しかし、Perforce では IP アドレス + 指紋のペアに対して信用 (trust) が必要です。初めてエンドポイントに接続する場合は、そのエンドポイントを明示的に信用しなければなりません。Epic の指紋は、45:0D:78:E2:0E:9E:E4:82:45:80:16:36:29:5E:54:4D:66:31:6C:43 です。

P4V はその新しいエンドポイントを信用するように促します。

fingerprint.png

コマンドライン p4 は、p4 trust コマンドを使用します。

$ p4 trust -y
The fingerprint of the server of your P4PORT setting
'ssl:p4-licensee-east.us.epicgames.com:1666' (52.23.106.194:1666) is not known.
That fingerprint is 45:0D:78:E2:0E:9E:E4:82:45:80:16:36:29:5E:54:4D:66:31:6C:43
Added trust for P4PORT 'ssl:p4-licensee-east.us.epicgames.com:1666' (52.23.106.194:1666)

ローカルのプロキシ サーバーを使用する

ローカル プロキシを実行している場合は、地域のプロキシ サーバーを使用する代わりに、ブローカーを通して接続しなければなりません。以下のアドレスを使用してグローバル ブローカーに接続することができます。

  • ssl:p4-licensee.epicgames.com:1666

上記のアドレスは地理的位置に応じて最適なレイテンシーで地域のブローカーに自動的に接続します。何らかの理由で、特定の地域のブローカーに接続する必要があれば、以下のアドレスを使用して接続することができます。

  • United States East (Virginia): ssl:p4-licensee-east.us.epicgames.com:1666

  • Asia Pacific Northeast (Tokyo): ssl:p4-licensee-northeast.ap.epicgames.com:1666

  • Europe Central (Frankfurt): ssl:p4-licensee-central.eu.epicgames.com:1666

Unreal Engine 4 をダウンロードする

Perforce のデポの //UE4/Release-Latest ストリーム経由でライセンシー向けに Unreal Engine 4 を配布しています。以下が含まれます。 エンジン全体と合わせてゲーム例、サンプル、デモという形式でいくつかの追加プロジェクトを配布します。必要に応じて、 すべてをダウンロードするか、必要なものだけを選んでダウンロードするオプションがあります。設定時間をなるべく短くするために、 まず最初に最低限必要なものをダウンロードし、 後から随時追加していく方法をお勧めします。この方法ですと、ダウンロード完了までの待ち時間を劇的に短縮することができます。

//UE4/Release-Latest ストリームには多くのファイルが格納されておりダウンロードのトータル サイズが数ギガバイトになります。 このため、ブランチ全体の同期にはかなりの時間がかかります。

  1. UE4 ストリームで 右クリック して、 [Get Latest Revision] を選択します。

    Perforce - Get Latest Revision

  2. すべてのファイルの最新バージョンがダウンロードされます。

ソース コードのダウンロード

Unreal Engine のソースコードをダウンロードするには、以下の手順に従います。

作業を開始する前に、インストールされている Visual Studio 2015 (以降) for Windows Desktop を実行していることを確認してください。

  1. GitHub for Windows をインストールし、レポジトリにフォークおよびクローン ルします。 コマンドラインで Git を使用する場合は、『Git を設定する』『レポジトリをフォークする』 に関する記事を参照してください。

    Git を使用しない場合は、右側の [Download ZIP] ボタンを使ってソースを取得してください。ビルトインされている Windows zip ユーティリティがインターネットからダウンロードされた zip ファイルのコンテンツの実行を安全でないとマーク付けするので、解凍前にこの zip ファイルを右クリックして [Properties...] および [Unblock] を選択します。サードパーティ zip ユーティリティではこの作業は通常行われません。

  2. Visual Studio 2017 をインストールします。

    Visual Studio 2017 のデスクトップ エディションは、Visual Studio Community 2017 を含めて UE4 をビルドします。小規模チームおよびインディー デベロッパーは無料で利用できます。 C++ サポートはデフォルトでは有効になっていません。インストールの際に必ず入れるようにしてください。

  3. エクスプローラでソースフォルダを開き Setup.bat を実行します。 これにより、エンジン用バイナリ コンテンツのダウンロード、前提条件のインストール、Unreal Engine ファイルの関連付けの設定が実行されます。

    Windows 8 では SmartScreen からの警告が表示される場合があります。まず [More Info]、次に [Run Anyway] をクリックして続行します。

    エンジン バイナリ全体のダウンロード サイズは現在 3-4 GB なので、完了までに時間を要することがあります。 その後のチェックアウトはインクリメンタル方式のダウンロードのみなので、かなり高速になります。

  4. GenerateProjectFiles.bat を実行してエンジン用のプロジェクト ファイルを作成します。1 分もかからずに完成します。

  5. UE4.sln」ファイルをダブルクリックして、プロジェクトを Visual Studio にロードします。ソリューション コンフィギュレーションを [Development Editor]、ソリューション プラットフォームを [Win64] にそれぞれ設定し、UE4 ターゲットを右クリックして [Build] を選択します。システム仕様によっては、コンパイル完了に 10 分から 40 分程度かかることがあります。

  6. コンパイルが完了したら、スタートアップ プロジェクトを [UE4] に設定し、F5 を押してデバッグし、Visual Studio からエディタをロードします。

  1. GitHub for Mac をインストールし、レポジトリにフォークおよびクローン します。

    ターミナルで Git を使用する場合は、『Git を設定する』『レポジトリをフォークする』 に関する記事を参照してください。 Git を使用しない場合は、'Download ZIP' ボタンを使ってソースを直接ダウンロードしてください。

  2. Xcode の最新版をインストールしてください。

  3. Finder でソースフォルダを 開き Setup.sh をダブルクリックしてエンジンのバイナリ コンテンツをダウンロードします。ダウンロードしたらターミナルのウィンドウを閉じます。

    Zip ファイルでソースをダウンロードすると、デベロッパーとして認識できない旨の警告が表示されます (GitHub 上の Zip ファイルはデジタル署名されていないので)。 回避するには、Setup.コマンドを右くりっくして、[Open] を選択し、[Open] ボタンをクリックします。

  4. 同じフォルダの中の GenerateProjectFiles.command をダブルクリックします。完了までに 1 分弱程度かかります。

  5. プロジェクトを XCode にロードするには、「UE4.xcworkspace」 ファイルをダブルクリックします。タイトルバーで My Mac ターゲット向け ShaderCompileWorker を選択し、次に [Product] > [Build] を選択します。Xcode のビルドが終了したら、My Mac ターゲット向け UE4 を選択し同じことをします。システム仕様によっては、コンパイルに 15 分から 40 分程度かかることがあります。

  6. コンパイルが終了したら [Product] > [Run] を選択してエディタをロードします。

弊社のデベロッパーおよびサポートチームは Ubuntu の最新版を使用しているため、他の Linux ディストリビューション (Ubuntu の他のバージョンも含めて) に対するサポートができない場合があります。

  1. Set up Git および fork our repository 。 Git を使用したくない場合は、'Download ZIP' ボタンを使ってソースを Zip ファイルでダウンロードしてください。

  2. ソースフォルダを 開き Setup.sh を実行して、エンジンのバイナリ コンテンツを ダウンロード します。

  3. クロスコンパイルとネイティブ ビルドがサポートされます。

Windows (Mac もサポート予定) デベロッパーが一番楽な方法でゲームを Linux 向けにパッケージ化する場合、クロスコンパイル が便利です。その場合、クロスコンパイラ ツールチェーン のインストールが必要です (Wiki の Linux 向けクロスコンパイルの説明 をご覧ください)。

ネイティブ コンパイルREADME および コミュニティ Wiki ページ で説明されています。

GitHub 上のソースコード レポジトリから Unreal Engine をダウンロードおよびビルドする方法を説明します。Unreal Engine のバイナリ バージョンをダウンロードしたい場合は、 Unreal Engine をインストールする ドキュメントで Unreal Engine を取得する 方法を学習してください。

ライセンス契約と貢献

GitHub 上の Unreal Engine へのアクセス、使用は、EULA (エンドユーザーライセンス契約書) によって規定されます。随時修正される、EULA の条件に従わない場合は、Unreal Engine へのアクセスや使用は許可されません。

GitHub の プル リクエスト を用いた Unreal Engine の開発に対する貢献を歓迎します。弊社の進行中の開発のほとんどは、Master ブランチにあります。そのため、そこからプル リクエストを行ってください (特に新機能の場合)。すべての新規コードは、Epic Games のコーディング標準 を順守するようにしてください。すべての貢献は、EULA (エンドユーザーライセンス契約書) の条件によって規定されます。

次のステップ

Unreal Engine のダウンロードとセットアップが終了しました。次は、ソースからエンジンをビルドする へ進みます。

補足説明

新しいソースのビルドから初めてエディタを起動すると、ロード時間が長くかかることがあります。 Unreal Engine はご利用のプラットフォーム向けにコンテンツを 派生データのキャッシュ に最適化します。これは一回だけ行われます。

Unreal Engine のコードのプライベートのフォークは、GitHub アカウントの許可に関連付いています。 サブスクライブの解除または GitHub のユーザー名を切り替える場合は、再度フォークし、ローカル コピーから変更をアップロードする必要があります。

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