エディタとツール

Unreal Engine 4 に含まれている各種エディタの紹介です。

Windows
MacOS
Linux

本ページでは、Unreal Engine 4 内で操作する各種エディタの概要を紹介します。レベル エディタ ではゲーム レベルをビルドし、ブループリント エディタ はレベル内にアクタのビヘイビアを書くために使用し、カスケード エディタ はパーティクル エフェクトの作成に使用し、ペルソナ エディタ ではキャラクターのアニメーションを設定します。これら、それぞれのエディタの役割と遷移方法を十分理解しておくと、ワークフローを改善することができ、開発中に遭遇する障害を避けることができます。

概要は以下のセクションを参照してください。詳細はリンク先でご覧いただけます。

レベル エディタ

レベル エディタは、ゲームプレイ レベルを構築する際に主力となるエディタです。一般的には、アクタとジオメトリブループリントカスケード パーティクル システム 他、レベルに追加したいもののタイプを追加して、ゲームのプレイ空間を定義します。デフォルトでは、プロジェクトを作成もしくはオープンすると、レベル エディタも開きます。

詳細は、「レベル エディタ 」を参照してください。

マテリアル エディタ

マテリアル エディタでは、メッシュに適用して外見の制御を可能にするアセットであるマテリアルを作成 (または既存のものを編集) します。例えば、「汚れ」のマテリアルを作成しレベルまたはテレインのフロアにそれを適用し、汚れて見えるサーフェスを作成することができます。

詳細は、「マテリアル エディタのリファレンス 」を参照してください。

ブループリント エディタ

ブループリント エディタでは、アクタの新規タイプの作成やレベル イベントの記述に使用可能な特別なアセットであるブループリントの操作や修正を、C++ コードを書かずに行うことができます。

詳細は、「ブループリント エディタのリファレンス 」を参照してください。

ビヘイビア ツリー エディタ

ビヘイビア ツリー エディタ では、(ブループリントとよく似た) 視覚的なノードをベースとしたシステムによって、レベルに AI (敵、 NPC キャラクタ、ビークルなど、異なるビヘイビアを好きなだけ) を記述することができます。

詳細は、「ビヘイビアツリー ユーザーガイド 」を参照してください。

ペルソナ エディタ

ペルソナ エディタ は Unreal Engine 4 のアニメーション編集ツールセットであり、スケルトン アセットスケルタルメッシュAnimation ブループリント 他、各種アニメーション アセットの編集に使用されます。Unreal Engine 4 のアニメーション作業のほとんど (全てではありませんが) は、このエディタ内で行われます。

詳細は、「アニメーション エディタ 」を参照してください。

カスケード エディタ

Unreal Engine 4 の カスケード パーティクル システム は、完全統合型のモジュラー パーティクル エフェクト エディタであるカスケード エディタで編集されます。カスケードは、非常に複雑なエフェクトでも迅速かつ簡単に作成して、リアルタイムのフィードバックとモジュラーエフェクト編集を提供します。

詳細は、「カスケード パーティクル エディタのリファレンス 」を参照してください。

ナイアガラ エディタ

それぞれのエフェクトに対して別々のエミッタで構成された完全モジュラー式のパーティクル エフェクト システムを採用したナイアガラ エディタで特別なエフェクトを作成することができます。エミッターは今後のためにコンテンツ ブラウザに保存したり、現在または将来のプロジェクトで新しいエミッタのベースとして使用することができます。

詳細は、「Niagara のキー コンセプト 」を参照してください。

UMG UI エディタ

UMG UI エディタは、インゲーム HUD、メニュー他、ユーザーに見てもらいたいインターフェース関連のグラフィックを作成するための、視覚的な UI オーサリング ツールです。

詳細は、「UMG UI デザイナ ユーザーガイド 」を参照してください。

マチネ エディタ

マチネ エディタは、レベル内にあるアクタの所定のプロパティ値を設定するためにキーフレームを配置できる、特別なアニメーション トラックを使用しています。インゲームのシネマティクス、ダイナミックなゲームプレイ イベントを作成したり、時間の経過と共にアクタのプロパティをアニメートする (ライトの輝度の操作など) こともできます。

詳細は、「マチネのユーザーガイド 」を参照してください。

サウンド キュー エディタ

Unreal Engine 4 におけるオーディオ再生のビヘイビアは、サウンド キュー エディタを使って編集を行うサウンド キューにおいて定義されます。サウンド キュー エディタでは、サウンド アセットを幾つか組み合わせて、混ぜ合わさった 1 つの「出力」を作成し、 サウンド キューとして保存することができます。

詳細は、「サウンド キュー エディタ 」を参照してください。

Paper2D スプライト エディタ

Paper2D スプライト エディタを使うと、個々の Paper 2D スプライト (Unreal Engine 4 で 2D イメージを早く簡単に描画する手段) の設定および編集が可能になります。

詳細は、「スプライト エディタのリファレンス 」を参照してください。

Paper2D フリップブック エディタ

Paper2D フリップブック エディタを使って、フリップブック と呼ばれる 2D アニメーションを作成することができます。Paper2D フリップブック エディタ内で所定のキーフレームに沿ってスプライト群を指定すると、これらのフレームが「パラパラと」めくれることで、アニメーションを作成します。フリップブックがどのようなものであるかは、手書きのアニメーションを思い浮かべると良いでしょう。

詳細は、「フリップブック エディタのリファレンス 」を参照してください。

物理アセット ツール エディタ

物理アセット ツール (略して PhAT) は、スケルタルメッシュ と一緒に使用する物理アセットの作成に使用します。ゼロから始めて、ラグドール全体のセットアップをビルドしたり、物理ボディと物理コンストレイントの基本設定を作成するために自動化ツールを使用することができます。

詳細は、「物理アッセト エディタ 」を参照してください。

スタティックメッシュ エディタ

スタティックメッシュ エディタ は、外見、コリジョン、UV のプレビュー、そして スタティックメッシュ のプロパティの設定および操作に使用します。スタティックメッシュ エディタでは、スタティックメッシュ アセットにLODs (すなわち LOD (Level of Detail) を設定することもできます。

詳細は、「スタティック メッシュ エディタ UI 」を参照してください。

メディア プレイヤー エディタ

メディア プレイヤー エディタは、Unreal Engine 4 での再生用ソース メディアとしてメディア ファイルもしくは URL の使用を定義することができます。

メディア プレイヤー エディタではメディア ファイルを編集できないので、必ずしも「エディタ」ではないのですが、自動再生、再生レート、ループといったソース メディアの再生に関する設定を定義します。

エディタ内のメディアに関する情報を確認したり、標準再生を使ってメディアのビューを制御することもできます。

詳細は、「Media Framework 」を参照してください。

フォント エディタ

フォント エディタを使って、Font アセットの追加、整理、プレビューを行うことができます。また、ヒント ポリシー、ロード ポリシー、アセットのレイアウト方法を含めて Font パラメータも定義することができます。

詳細は、「Font アセット エディタ 」を参照してください。

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback