6.Animationブループリント - Crouch ステート

引き続きキャラクターに Animation ブループリントの設定を行います。このセクションでは Crouch ステートの設定をします。

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引き続き Animation ブループリントステートマシン を使って、このセクションでは Crouch ステートに焦点を当てていきます。

  1. ステートマシン グラフの MyAnimationBlueprint で、 アセットブラウザ から Crouch_BS Blend Space をドラッグしてきます。

  2. Crouch_BS から Walk_BS へ、また Walk_BS から Crouch_BS への 遷移 を作成します。

    ![](AnimBP_Crouch2.png)

  3. Crouch_BSダブルクリック し、DirectionSpeed 変数をドラッグしてきて Blend Space に接続します。

    ![](AnimBP_Crouch3.png)

  4. ステートマシン グラフに戻って Walk_BS から Crouch_BS への 遷移ルール を開き、以下のグラフを再度生成します。

    ![](AnimBP_Crouch4.png)

    ここでは、Crouch キーが押され速度が 0 より大きい場合、プレイヤーがしゃがんだ状態で歩くことができます。

  5. ステートマシン グラフに戻って Crouch_BS から Walk_BS への 遷移ルール を開き、グラフを以下のように作り直します。

    ![](AnimBP_Crouch5.png)

    今度は、しゃがんでいない状態で速度が 0 より大きい場合、プレイヤーは再び Walking ステートへ戻ることができるようになります。

  6. ステートマシン グラフに戻って アセットブラウザCrouch_Idle_Rifle_Hip アニメーションをグラフへドラッグします。

    ![](AnimBP_CrouchIdle1.png)

  7. Crouch_BS から Crouch_Idle_Rifle_Hip へ、また Crouch_Idle_Rifle_Hip から Crouch_BS へ戻る 遷移 を作成します。

  8. さらに Crouch_Idle_Rifle_Hip から Idle_Rifle_Hip へ、また Idle_Rifle_Hip から Crouch_Idle_Rifle_Hip へ戻る 遷移 を作成します。

    ![](AnimBP_CrouchIdle2.png)

    ここで、 Crouch Walk から Crouch Idle (および Crouch Idle から Crouch Walk) になる移行を設定します。Crouch Idle から Standing Idle (および Standing Idle から Crouch Idle) になる遷移を設定します。

    必要であれば、遷移がスムーズになるように、グラフ上でノードを移動させることもできます。

  9. Idle_Rifle_Hip から Crouch_Idle_Rifle_Hip への 遷移ルール を開きます。

  10. この 遷移 に必要なことは、 IsCrouchTrue であることだけです。

    ![](AnimBP_CrouchIdle3.png)

  11. ステートマシン グラフに戻り、 Crouch_Idle_Rifle_Hip から Idle_Rifle_Hip への 遷移ルール を開きます。

  12. この 遷移 に必要なことは、 IsCrouchFalse であることだけです。

    ![](AnimBP_CrouchIdle4.png)

  13. ステートマシン グラフに戻り、 Crouch_BS から Crouch_Idle_Rifle_Hip への 遷移ルール を開きます。

    ![](AnimBP_CrouchIdle5.png)

  14. 遷移ルール のグラフを以下のように作り直します。

    ![](AnimBP_CrouchIdle6.png)

    プレイヤーがしゃがんでいて速度が 0 の場合、アニメーションは Crouch Idle になります。

  15. ステートマシン グラフに戻り、 Crouch_Idle_Rifle_Hip から Crouch_BS への 遷移ルール を開きます。

    ![](AnimBP_CrouchIdle7.png)

  16. 遷移ルール のグラフを以下のように作り直します。

    ![](AnimBP_CrouchIdle8.png)

    プレイヤーがしゃがんでいて速度が 0 より大きい場合、 Crouch Walk の Blend Space になります。

  17. Animation ブループリントを コンパイル保存 します。

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