以下は、物理アセット ツールのプロパティ リストです。ビューポートでの選択項目に応じて 3 つのセクションに分かれています。
物理アセット ツールのプロパティ
物理ボディあるいは物理コンストレイントが何も選択されていないと (モードに関係なく)、[Details (詳細)] パネルには物理アセット ツールのプロパティは表示されません。
Anim
プロパティ |
説明 |
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Physics Blend |
物理アセット ツール でのシミュレーション中に物理 / アニメーションのブレンドを自分で調節することができます。 |
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Update Joints from Animation |
物理 / アニメーションを自分で調節することができます。 |
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Physics Update Mode |
ルート ボディのシミュレーションでコンポーネント トランスフォームを反映するかどうか判断します。
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Poke Pause Time |
ラグドールをいじり、ブレンドを戻し始めるまでの時間です。 |
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Poke Blend Time |
物理からアニメーションするまでに要した時間です。 |
Simulation
プロパティ |
説明 |
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Floor Gap |
物理アセットツール 内のフロアと物理オブジェクト間のギャップです。変更するには 物理アセットツール の再起動が必要です。 |
Grav Scale |
物理アセットツール でのシミュレーションに使う重力のスケール係数です。 |
Max FPS |
物理アセット ツール (PhAT) でのシミュレーションの最大 FPS です。FPS をゲームと同じに合わせる場合に便利です。値 -1 で無効を表します。 |
Time Dilation |
スケーリングによって時間を遅らせます。 |
Mouse Spring
プロパティ |
説明 |
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Handle Linear Damping |
マウス スプリング力の線形減衰作用です。 |
Handle Linear Stiffness |
マウス スプリング力の線形剛性です。 |
Handle Angular Damping |
マウス スプリング力の傾斜減衰作用です。 |
Handle Angular Stiffness |
マウス スプリング力の傾斜剛性です。 |
Interpolation Speed |
マウス スプリング力に対して物理ターゲットのトランスフォームを補間する速さです。 |
Poking
プロパティ |
説明 |
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Poke Strength |
左マウス ボタンで突っつく時に適用する衝撃の強度です。 |
上級者向け
プロパティ |
説明 |
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Show Constraints as Points |
コンストレイントを点として描画するかどうかを設定します。 |
Show Names in Hierarchy |
ビューポートにボーン名を描画するかどうかを設定します。 |
Drawing
プロパティ |
説明 |
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Constraint Draw Size |
Controls how large constraints are drawn in the 物理アセットツール 内で描画するコンストレイントの大きさを調節します。 |
Body Mode のプロパティ
物理アセット ツールが Body モードで、Physics Body が選択されている時、[Details (詳細)] パネルにはその Physics Body のプロパティが表示されます。
Physics
プロパティ |
説明 |
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Mass in KG |
KG 単位の質量。 |
Linear Damping |
線形移動を抑えるために加えた "引く" 力です。 |
Angular Damping |
傾斜移動を抑えるために加えた "引く" 力です。 |
Enable Gravity |
オブジェクトに重力の力を適用するかどうかを設定します。 |
Physics Type |
[Simulated] に設定すると物理を使用します。[Kinematic] に設定すると、キネマティックを使用します。[Default] は OwnerComponent のビヘイビアから継承します。 |
Double Sided Geometry |
true の場合、物理トライアングル メッシュはシーン クエリの際に両面を使用します。両面のトレースを必要とする平面や片面で構成されるメッシュに有用です。 |
Simple Collision Physical Material |
このボディ上のシンプルなコリジョン用に使う 物理マテリアル です。 |
Advanced
プロパティ |
説明 |
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Start Awake |
物理ボディが起きている (そして動いている) 状態で開始するか、または眠っている (インタラクトするまで固定した) 状態で開始するかを設定します。 |
Center of Mass Offset |
計算位置からユーザーが指定した分だけオブジェクトの中心をオフセットします。 |
Mass Scale |
インスタンス単位で質量をスケーリングします。 |
Max Angular Velocity |
このインスタンスの最大角速度です。 |
Generate Wake Events |
物理シミュレーションでオブジェクトが目覚めたり眠ってしまった場合に、wake/sleep event を発行するか設定します。 |
Max Depenetration Velocity |
このオブジェクトを貫通する際の最大ベロシティです。 |
Walkable Slope Override |
このボディに設定する歩行可能なスロープをカスタムします。使用方法については、[Walkable Slope (歩行可能なスロープ)(Engine/Physics/WalkableSlope) をご覧ください。 |
Walkable Slope Behavior |
このサーフェスのビヘイビア (歩行可能なスロープに作用するかどうか) です。既存の歩行可能な角度上で Walkable Slope Angle がどのように機能するのか、増加するのか減少するのかを決定します。 |
Walkable Slope Angle |
Walkable Slope Behavior のルールを適用して歩行可能なスロープをオーバーライドします。 |
Custom Sleep Threshold Multiplier |
自然に眠る閾値にこの値を乗じて、SleepFamily をカスタムします。値が高いほど、ボディはすぐに眠ります。 |
Position Solver Iteration Count |
物理ボディの位置に対するソルバー イタレーション回数です。回数が多いほど CPU 負荷が大きいですが、安定性が良くなります。 |
Velocity Solver Iteration Count |
物理ボディのベロシティに対するソルバー イタレーション回数です。回数が多いほど CPU 負荷が大きいですが、安定性が良くなります。 |
Sleep Family |
ボディを眠らせる時に使用する値群です。 |
Body Setup
プロパティ |
説明 |
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Primitives |
ボーンのコリジョンを構成する基本形状です。 |
Bone Name |
PhysicsAsset で使われる名前で、このボディをスケルタルメッシュのボーンに関連づけます。 |
Consider for Bounds |
このボーンをスケルタルメッシュのバウンディング ボリュームで使用します。 |
Collision
プロパティ |
説明 |
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Simulation Generates Hit Events |
物理シミュレーション中にこのオブジェクトが衝突したら 'Hit' event を発行します。 |
Phys Material Override |
このボディ上でのシンプルなコリジョン用に使うために PhysicalMaterial をオーバーロードします。 |
Collision Responses |
詳細は コリジョン反応のリファレンス をご覧ください。 |
Advanced
プロパティ |
説明 |
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Use CCD |
Continuous Collision Detection (CCD) をこのコンポーネントに使用します。 |
Physical Animation
Physical Animations の使用方法については、 物理アセット エディタの操作ディレクトリ を参照してください。
Constraint Mode のプロパティ
物理アセット ツールが Body モードで、Physics Body が選択されている時、[Details (詳細)] パネルにはその Physics Body のプロパティが表示されます。
Constraint
プロパティ |
説明 |
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Joint Name |
この Physics Constraint が関連づいているボーン (Physics Body) の名前です。 |
Constraint Bone 1 |
この Physics Constraint (Physics Body) が接続する最初のボーンの名前です。これが Physics Asset で "子" ボーンとなります。 |
Constraint Bone 2 |
この Physics Constraint (Physics Body) が接続する最初のボーンの名前です。これが Physics Asset で "親" ボーンとなります。 |
Linear Limits
プロパティ |
説明 |
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Disable Collision |
拘束したコンポーネント間のコリジョンを無効にします。 |
Enable Projection |
ボディ間の距離エラーが、 Projection Linear Tolerance 値を超える場合、または回転エラーが Projection Angular Tolerance を超える場合、物理ボディはこれを調整するために投影されます。これにより、個々のチェイン リンクが互いに離れているなどの視覚的なつながりのなさを修正します。 |
Projection Linear Tolerance |
距離エラーがワールド単位でこの値を超えると、ボディが投影されます。 |
Projection Angular Tolerance |
回転エラーがこの値を、度単位で超えるとボディが投影されます。 |
Parent Dominates |
設定すると、コンストレイント内の親のボディは子の動きの影響を受けなくなります。 |
Projection
プロパティ |
説明 |
---|---|
Hinge |
ジョイントをヒンジとして設定します。ヒンジを使用したジョイントは 1 面のみの動作が可能です。 |
Prismatic |
ジョイントをプリズマティックとして設定します。プリズマティックを使用したジョイントはリニアスライド動作のみが可能になります。 |
Ball and Socket |
ジョイントをボール アンド ソケット (玉継手) として設定します。ボール アンド ソケットを使用したジョイントでは、共通の中心軸を持つ無数の軸周りの動作が可能になります。 |
Angular Limits
プロパティ |
説明 |
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XMotion |
X-軸に沿って適用される線形コンストレイントを示します。
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YMotion |
Y-軸に沿って適用される線形コンストレイントを示します。
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ZMotion |
Z-軸に沿って適用される線形コンストレイントを示します。
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Limit |
2 つのジョイントの基準座標系間で認められる距離。 |
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Scale Linear Limits |
true の場合、所有するコンポーネントの 3D スケールの絶対最小値を使った linear limit のスケールです。 |
上級者向け
プロパティ |
説明 |
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Soft Constraint |
ソフト コンストレイント (スプリング) を使うかどうかを指定します。 |
Stiffness |
ソフト コンストレイントの剛性。ソフト コンストレイントがオンのときのみ使用します。 |
Damping |
ソフト コンストレイントの減衰。 |
Restitution |
コンストレイントに違反した場合の反発量を制御します。 |
Contact Distance |
ジョイントをオンにする前に、どれくらい制限に近づかなければならないかを決めます。 |
Linear Breakable |
ジョイントを線形の力でブレイクすることが可能かどうかを指定します。 |
Linear Break Threshold |
距離のコンストレイントをブレイクするために必要な力です。 |
Linear Motor
プロパティ |
説明 |
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Swing 1Motion |
Swing1 の制限を使用するかどうかを示します。
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Swing 2Motion |
Swing2 の制限を使用するかどうかを示します。
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Twist Motion |
Twist の制限を使用するかどうかを示します。
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Swing 1Limit Angle |
XY プレーンに沿った動きの角度。 |
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Twist Limit Angle |
XZ プレーンに沿った動きの角度。 |
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Swing 2Limit Angle |
X-軸に沿ったロール (進行軸回転) の対称角度 |
上級者向け
プロパティ |
説明 |
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Swing Limits |
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Soft Constraint |
ソフト コンストレイント (スプリング) を使うかどうかを指定します。 |
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Stiffness |
ソフト コンストレイントの剛性。ソフト コンストレイントがオンのときのみ使用します。 |
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Damping |
ソフト コンストレイントの減衰。 |
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Restitution |
コンストレイントに違反した場合の反発量を制御します。 |
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Contact Distance |
ジョイントをオンにする前に、どれくらい制限に近づかなければならないかを決めます。 |
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Twist Limits |
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Soft Constraint |
ソフト コンストレイント (スプリング) を使うかどうかを指定します。 |
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Stiffness |
ソフト コンストレイントの剛性。ソフト コンストレイントがオンのときのみ使用します。 |
|
Damping |
ソフト コンストレイントの減衰。 |
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Restitution |
コンストレイントに違反した場合の反発量を制御します。 |
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Contact Distance |
ジョイントをオンにする前に、どれくらい制限に近づかなければならないかを決めます。 |
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Breakable |
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Angular Breakable |
ジョイントを角度の力でブレイクすることが可能かどうかです。 |
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Angular Break Threshold |
ジョイントをブレイクするために必要なトルク (回転力)。 |
Angular Motor
プロパティ |
説明 |
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Position Target |
ひとつ以上の軸上の位置の線形モーターを有効にし、望ましいローカルの位置を設定します。 |
Strength |
望ましい位置に到達するためにどの程度の力を適用するかです。 |
Velocity Target |
ひとつ以上の軸上でベロシティ線形モーターを有効にし、望ましいべロシティを設定します。 |
Strength |
望ましいベロシティに到達するためにどの程度の力を適用するかです。 |
上級者向け
プロパティ |
説明 |
---|---|
Max Force |
動きの力の制限です。 |