物理ボディのリファレンス

物理ボディ、ボディ インスタンス、プロパティのリファレンスです。

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このページは、Physics カテゴリおよび Collision カテゴリのプロパティのリファレンス リストです。コリジョン反応またはコリジョン プリセットのリファレンスについては、コリジョン反応のリファレンス を参照してください。

プロパティ

以下は、主要カテゴリ別の物理ボディ (ボディ インスタンス) のプロパティです。

物理

Physics body details panel showing the physics properties

プロパティ

説明

Mass in KG

KG 単位でのボディの質量です。

Angular Damping

角度移動を削減するために追加されるけん引力です。

Linear Damping

線形移動を削減するために追加されるけん引力です。

Enable Gravity

オブジェクトに重力を適用するかどうかを設定します。

Double Sided Geometry

有効にすると、物理トライアングル メッシュはシーン クエリの際に両面を使用します。両面のトレースを必要とする平面や片面で構成されるメッシュに有用です。

Simple Collision Physical Material

このボディ上のシンプルなコリジョン用に使う物理マテリアルです。密度、摩擦などの情報をエンコードします。

Physics Type

  • Simulated: オブジェクトは物理シミュレーションを使用します。

  • Kinematic: オブジェクトは物理の影響を受けませんが、物理的にシミュレートされたボディとインタラクトすることができます。

  • Default: オブジェクトは OwnerComponent の挙動から継承されます。

詳細設定

Physics body details panel showing the advanced physics properties

プロパティ

説明

Start Awake

オブジェクトが「起きている」状態で開始するか、またはスリープ状態で開始するかを設定します。

Center of Mass Offset

ユーザー指定の、計算位置からのオブジェクトの重心のオフセットです。

Mass Scale

インスタンスごとの質量のスケーリングです。

Max Angular Velocity

インスタンスの最大角速度です。

Sleep Family

ボディをスリープ状態にする状況の設定に使用する一連の値です。Normal、Sensitive、Custom です。

Position Solver Iteration Count

物理ボディの位置に対するソルバー イタレーション回数です。回数が多いほど CPU 負荷が大きいですが、安定性が良くなります。

Velocity Solver Iteration Count

物理ボディのベロシティに対するソルバー イタレーション回数です。回数が多いほど CPU 負荷が大きいですが、安定性が良くなります。

Inertia Tensor Scale

インスタンスごとの完成のスケーリングです (数値が大きくなるほど回転が難しくなります)。

Max Depenetration Velocity

オブジェクトへの非貫通処理に使用される最大ベロシティです。

Override Walkable Slope on Instance

オブジェクトのインスタンスに、歩行可能な傾斜のオーバーライドに関する独自のカスタム設定を持たせるかどうかを指定します。

Walkable Slope Override

ボディのカスタム仕様の歩行可能なスロープ設定

使用に関する情報については「歩行可能な傾斜」ドキュメントを参照してください。

Walkable Slope Behavior

サーフェスの動作 (歩行可能な傾斜に影響するかどうか) です。

Walkable Slope Angle

歩行可能な傾斜をオーバーライドして、[Walkable Slope Behavior (歩行可能な傾斜の動作)] の設定を適用します。

Custom Sleep Threshold Multiplier

Sleep Family を Custom に設定すると、自然の睡眠しきい値をこの値で乗算します。値が高いほど、ボディはすぐに眠ります。

Stabilization Threshold Multiplier

物理の安定性を有効にする場合の、このボディに対する安定係数。値が高いほど安定性が積極的になり、ゆっくりと運動量を失うリスクが発生します。値が 0 の場合は、このボディに対する安定性は無効になります。

Generate Wake Events

物理シミュレーションでオブジェクトが目覚めたり眠ってしまった場合に、'wake / sleep' イベントを発行するか設定します。

Collision (コリジョン)

Physics body details panel showing the collision properties

プロパティ

説明

Simulation Generates Hit Events

物理シミュレーション中にオブジェクトが衝突した場合に、Hit イベントを起動するかどうかを指定します。

Phys Material Override

ボディでの単純なコリジョンに対して使用する物理マテリアルのオーバーライドを許可します。

Collision Complexity

コリジョン追跡動作 - デフォルトでは、単純な (凸型) / 複雑な (ポリゴン単位) コリジョンを区別します *

Collision Responses

詳細については、「コリジョン反応リファレンス」のドキュメントを参照してください。

Advanced (詳細設定)

Physics body details panel showing the advanced collision properties

プロパティ

説明

Use CCD

true の場合は、コンポーネントで「継続したコリジョン検知」 (CCD) が使用されます。

Ignore Analytic Collisions

true の場合、分析コリジョンを無視し、オブジェクトを通常の暗黙的なサーフェスとして処理します。

Body Setup (ボディの設定)

Physics body details panel showing the body set up properties

プロパティ

説明

Skip Scale from Animation

true の場合、アニメーションからのスケールの変更は無視されます。これは、物理的な衝突を変更しないでおく必要がある呼吸など、微妙なスケールのアニメーションに役立ちます。

Primitives

このオブジェクトの簡略化されたコリジョンの表現。

Spheres

球体要素。

Boxes

ボックス要素。

Capsules

Sphyl 要素。

Convex Elements

凸型要素。

Tapered Capsules

テーパーカプセル要素。

Consider for Bounds

この BodySetup を PhysicsAsset (つまり SkeletalMeshComponent) のバウンディング ボックスに対して考慮する必要があるかどうかを指定します。バウンドの更新時に各フレームを処理される BodySetups が少なくなるので、速度が改善します。

Bone Name

PhysicsAsset ケースで使用されます。このボディをスケルタルメッシュのボーンと関連づけます。

以下は、各プリミティブ タイプの詳細プロパティです。

プリミティブ タイプ

Spheres (球体)

Body setup details for sphere primitives

プロパティ

説明

Center

球体の基点の位置。

Radius

球体の半径。

Rest Offset

接触点を生成する時にオフセットを使用します。オフセットによって、半径 R でのミンコフスキー和を平滑化できます。凹凸がある表面をオブジェクトが滑らかにスライドするときに便利です。

Name

この球体のユーザー定義名。

Contribute to Mass

この形状が、それが属するボディの全体的な質量に影響するかどうかを有効にします。これにより、オブジェクトの質量プロパティに影響を与えない追加のコリジョン ボリュームを作成できます。

Collision Enabled

プリミティブ別のコリジョン フィルタリング。これにより、フィルタリングの詳細を変更せずに、個々のプリミティブをシミュレーションおよびクエリのコリジョンに切り替えたり、コリジョンから切り替えたりすることができます。

Boxes (ボックス)

Body setup details for box primitives

プロパティ

説明

Center

ボックスの基点の位置。

Rotation

各軸を中心としたボックスの回転 (単位:度)。

X Extent

X 軸に沿ったボックスの範囲。

Y Extent

Y 軸に沿ったボックスの範囲。

Z Extent

Z 軸に沿ったボックスの範囲。

Rest Offset

接触点を生成する時にオフセットを使用します。オフセットによって、半径 R でのミンコフスキー和を平滑化できます。凹凸がある表面をオブジェクトが滑らかにスライドするときに便利です。

Name

この球体のユーザー定義名。

Contribute to Mass

この形状が、それが属するボディの全体的な質量に影響するかどうかを有効にします。これにより、オブジェクトの質量プロパティに影響を与えない追加のコリジョン ボリュームを作成できます。

Collision Enabled

プリミティブ別のコリジョン フィルタリング。これにより、フィルタリングの詳細を変更せずに、個々のプリミティブをシミュレーションおよびクエリのコリジョンに切り替えたり、コリジョンから切り替えたりすることができます。

Capsules (カプセル)

Body setup details for capsule primitives

プロパティ

説明

Center

カプセルの基点の位置。

Rotation

各軸を中心としたカプセルの回転 (単位:度)。

Radius

カプセルの半径。

Length

ライン セグメントの長さ。例えば、合計の長さを知るために両端に Radius を追加します。

Rest Offset

接触点を生成する時にオフセットを使用します。オフセットによって、半径 R でのミンコフスキー和を平滑化できます。凹凸がある表面をオブジェクトが滑らかにスライドするときに便利です。

Name

この球体のユーザー定義名。

Contribute to Mass

この形状が、それが属するボディの全体的な質量に影響するかどうかを有効にします。これにより、オブジェクトの質量プロパティに影響を与えない追加のコリジョン ボリュームを作成できます。

Collision Enabled

プリミティブ別のコリジョン フィルタリング。これにより、フィルタリングの詳細を変更せずに、個々のプリミティブをシミュレーションおよびクエリのコリジョンに切り替えたり、コリジョンから切り替えたりすることができます。

Convex Elements (凸型要素)

Body setup details for convex element primitives

プロパティ

説明

Rest Offset

接触点を生成する時にオフセットを使用します。オフセットによって、半径 R でのミンコフスキー和を平滑化できます。凹凸がある表面をオブジェクトが滑らかにスライドするときに便利です。

Name

この球体のユーザー定義名。

Contribute to Mass

この形状が、それが属するボディの全体的な質量に影響するかどうかを有効にします。これにより、オブジェクトの質量プロパティに影響を与えない追加のコリジョン ボリュームを作成できます。

Collision Enabled

プリミティブ別のコリジョン フィルタリング。これにより、フィルタリングの詳細を変更せずに、個々のプリミティブをシミュレーションおよびクエリのコリジョンに切り替えたり、コリジョンから切り替えたりすることができます。

Tapered Capsules (テーパーカプセル)

Body setup details for tapered capsule primitives

プロパティ

説明

Center

カプセルの基点の位置。

Rotation

各軸を中心としたカプセルの回転 (単位:度)。

Radius 0

カプセルの開始点の半径。

Radius 1

カプセルの終了点の半径。

Length

ライン セグメントの長さ。合計の長さを知るために Radius 0 と Radius 1 を追加します。

Rest Offset

接触点を生成する時にオフセットを使用します。オフセットによって、半径 R でのミンコフスキー和を平滑化できます。凹凸がある表面をオブジェクトが滑らかにスライドするときに便利です。

Name

この球体のユーザー定義名。

Contribute to Mass

この形状が、それが属するボディの全体的な質量に影響するかどうかを有効にします。これにより、オブジェクトの質量プロパティに影響を与えない追加のコリジョン ボリュームを作成できます。

Collision Enabled

プリミティブ別のコリジョン フィルタリング。これにより、フィルタリングの詳細を変更せずに、個々のプリミティブをシミュレーションおよびクエリのコリジョンに切り替えたり、コリジョンから切り替えたりすることができます。

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