このページは、Physics カテゴリおよび Collision カテゴリのプロパティのリファレンス リストです。コリジョン反応またはコリジョン プリセットのリファレンスについては、コリジョン反応リファレンス を参照してください。
プロパティ
以下は、主要カテゴリ別の物理ボディ (ボディ インスタンス) のプロパティです。
物理
プロパティ |
説明 |
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Simulate Physics |
true の場合は、ボディにシミュレーションが使用されます。False の場合は「固定」となり (キネマティックなど)、特定した場合にのみ動きます。スケルタル メッシュ コンポーネントのシミュレーションでは、スケルタル メッシュ アセット上での物理アセットの設定と割り当てが必要になります。スタティック メッシュ コンポーネントのシミュレーションについては、スタティック メッシュ アセット上での単純なコリジョンの設定が必要になります。 |
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Mass in KG |
KG 単位でのボディの質量です。 |
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Angular Damping |
角度移動を削減するために追加されるけん引力です。 |
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Linear Damping |
線形移動を削減するために追加されるけん引力です。 |
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Enable Gravity |
オブジェクトに重力を適用するかどうかを設定します。 |
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Constraints (コンストレイント) |
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Lock Position |
[Locked Axis Mode (ロックされた軸モード) を選択してる場合に、指定した軸での変換をロックします。
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Lock Rotation |
[Locked Axis Mode (ロックされた軸モード) を選択してる場合に、指定した軸での回転をロックします。
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Mode |
指定した軸に沿って物理移動をロックします。
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詳細設定
プロパティ |
説明 |
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Auto Weld |
true に設定されており、親にアタッチされている場合は、2 つのボディが単一の剛体に結合されます。コリジョン プロファイルやボディ設定などの物理設定は、ルート レベルで決定されます。 |
Start Awake |
オブジェクトが「起きている」状態で開始するか、またはスリープ状態で開始するかを設定します。 |
Center of Mass Offset |
ユーザー指定の、計算位置からのオブジェクトの重心のオフセットです。 |
Mass Scale |
インスタンスごとの質量のスケーリングです。 |
Max Angular Velocity |
インスタンスの最大角速度です。 |
Use Async Scene |
true の場合は、ボディが非同期物理シーンに配置されます。False の場合は、ボディが同期物理シーンに配置されます。スタティックなボディの場合は、bUseAsyncScene の値にかかわらず、両方のシーンに配置されます |
Override Max Depenetration Velocity |
ボディのインスタンスに独自のカスタム最大非侵入速度を持たせるがどうかを指定します。 |
Max Depenetration Velocity |
オブジェクトへの非侵入に使用される最大速度です。 |
Override Walkable Slope on Instance |
オブジェクトのインスタンスに、歩行可能な傾斜のオーバーライドに関する独自のカスタム設定を持たせるかどうかを指定します。 |
Walkable Slope Override |
ボディの歩行可能な傾斜のカスタム設定です。 使用については 「歩行可能な傾斜」 ドキュメントを参照してください。 |
Walkable Slope Behavior |
サーフェスのビヘイビア (歩行可能な傾斜に影響するかどうか) です。 |
Walkable Slope Angle |
歩行可能な傾斜をオーバーライドして、[Walkable Slope Behavior (歩行可能な傾斜のビヘイビア)] の設定を適用します。 |
Sleep Family |
ボディをスリープ状態にする状況の設定に使用する一連の値です。 |
Position Solver Iteration Count |
物理ボディの位置に対するソルバー イタレーション回数です。回数が多いほど CPU 負荷が大きいですが、安定性が良くなります。 |
Velocity Solver Iteration Count |
物理ボディのベロシティに対するソルバー イタレーション回数です。回数が多いほど CPU 負荷が大きいですが、安定性が良くなります。 |
Should Update Physics Volume |
コンポーネントを移動したときに、コンポーネントとオーバーラップするキャッシュされた物理ボリュームを更新するかどうかを指定します。GetPhysicsVolume() を@参照。 |
Collision
プロパティ |
説明 |
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Simulation Generates Hit Events |
物理シミュレーション中にオブジェクトが衝突した場合に、Hit イベントを起動するかどうかを指定します。 |
Phys Material Override |
ボディでの単純なコリジョンに対して使用する物理マテリアルのオーバーライドを許可します。 |
Generate Overlap Events |
オンの場合は、他のコンポーネントとオーバーラップする際に (Begin Overlap など)、このコンポーネントでオーバーラップ イベントが生成されます。オーバーラップ イベントを発生させるには、両方のコンポーネント (このコンポーネントと他のもの) でこの設定が有効になっている必要があります。Collision (コリジョン) セクションの「オーバーラップ イベント」を参照してください。 |
Collision Responses |
詳細については、コリジョン反応リファレンス のドキュメントをご覧ください。 |
詳細設定
プロパティ |
説明 |
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Use CCD |
true の場合は、コンポーネントで「継続したコリジョン検知」 (CCD) が使用されます。 |
Always Create Physics State |
コリジョンおよびシミュレーションに対して、物理ステートを常に作成するかどうかを指定します。これが false の場合でも、コリジョンまたはシミレーションが発生した際には物理ステートが作成されます。発生時ごとの物理ステートの作成を回避することで、パフォーマンスの向上につながります。 |
Multi Body Overlap |
true にすると、オーバーラップする物理ボディがマルチ ボディ コンポーネントの場合、コンポーネントでそれぞれの物理ボディに対して個別のオーバーラップが生成されます。False の場合は、コンポーネントが持つ物理ボディの数や、別のコンポーネント/ボディとオーバーラップするものの数にかかわらず、コンポーネントでは 1 つのオーバーラップのみが生成されます。この設定は、単一ボディのコンポーネントには適用されません。 |
Check Async Scene On Move |
true の場合、コンポーネントは移動時に両方の物理シーンでコリジョンを検知します。この設定は、非同期物理シーンが有効になっており、ジオメトリが含まれていて、そのシーン内のオブジェクトとのコリジョンをテストする場合にのみ有効にする必要があります。MoveComponent() を@参照。 |
Trace Complex On Move |
true の場合、このコンポーネントとのコンポーネント スイープにより、移動時に複雑なコリジョンがトレースされます (例: メッシュの各トライアングル)。False の場合は、代わりにコリジョンは単純なコリジョン境界に対して解決されます。MoveComponent() を@参照。 |
Return Material On Move |
true の場合、コンポーネント スイープはヒット結果にマテリアルを返します。MoveComponent()、FHitResult を@参照。 |
Can Ever Affect Navigation |
コンポーネントでナビゲーションに潜在的に影響を及ぼすかどうかを指定します。 |