Android クイック スタート

Android プラットフォーム向けに開発を行うための設定を行います。

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前提トピック

このページは以下のトピックへの知識があることを前提にしています。まず以下のトピックの内容についてご確認をお願いします。

Android_QS_Editor_TopicImage.png

この Android クイック スタート ガイドでは、Unreal Engine 4 (UE4) で Android 開発を行うためのコンピュータ設定の基本を中心に説明します。また、Unreal Editor の起動機能とパッケージ化機能を使用して、テンプレート ゲームを Android デバイスにデプロイする方法も説明します。このクイック スタートを完了すると、デベロッパーは UE4 で次のタスクの実行方法を理解できます。

  • Android モバイル開発をターゲットとする新しい Unreal Engine 4 (UE4) プロジェクトを作成する方法。

  • Android モバイル開発用に UE4 プロジェクトとレベルを設定する方法。

  • テストのために 1 つの UE4 レベルを Android デバイスにデプロイする方法。

1 - プロジェクトの作成

以下のセクションでは、[Blueprint (ブループリント)] の [Third Person (サードパーソン)] テンプレートを使用して新しい UE4 プロジェクトを作成し、短時間で Android デバイスで UE4 プロジェクトを実行できることを示します。

  1. [Unreal Project Browser (プロジェクト ブラウザ)] で、次のオプションを使用して新しいブループリント ベースのプロジェクトを作成します。

    • [Third Person (サードパーソン)] テンプレートを使用

    • [Target Hardware (ターゲット ハードウェア)] を [Mobile/Tablet (モバイル/タブレット)] に設定

    • [Graphics Level (グラフィック レベル)] を [Scalable 3D or 2D (スケーラブルな 3D・2D)] に設定

    • スターター コンテンツは含めない

    • プロジェクトに「AndroidProject」という名前を付ける

  2. これが完了したら、 [Create Project (プロジェクトを作成)] ボタンを押してプロジェクトを作成します。

この例ではブループリント ベースのプロジェクトを選択しましたが、どの種類のプロジェクトでも (C++ とブループリントのいずれでも)、このクイック スタートの情報を使用して Android デバイスにデプロイできます。

2 - プロジェクト設定

以下のセクションでは、UE4 レベルを Android デバイスにデプロイする前に調整する必要のあるプロジェクト設定をいくつか説明します。

  1. プロジェクトをパッケージ化するには、まず Gradle SDK ライセンス契約に同意する必要があります。そのためには、 [Project Settings (プロジェクト設定)] > [Platforms Android (プラットフォーム)] > [Android] > [APKPackaging] の順に移動して、 [Accept SDK License (SDK ライセンスに同意)] ボタンを押します (契約に同意済みの場合、このボタンは無効になっています)。[Accept SDK License (SDK ライセンスに同意)] ボタンを押すと、ライセンス契約が表示されます。契約を読み、同意する場合は、 [Accept (同意)] ボタンを押して続行します。  

    [Enable Gradle instead of Ant (Ant の代わりに Gradle を有効化)] チェックボックスをオフにすると、Ant ビルド システムを引き続き使用できます。
    AndroidDevelopment_QS_2_RevertGradle.png

  2. 次に、 [APKPackaging] セクションで [Minimum SDK Version (最小 SDK バージョン)] と [Target SDK Version (ターゲット SDK バージョン)] を見つけ、両方に「14」と入力します。

  3. これがすべて完了したら、[Project Settings (プロジェクト設定)] ウィンドウを閉じます。

3 - デプロイする

Android ベースのデバイスで現在のレベルをテストするには、次の手順を実行する必要があります。

  1. テストするレベルが開いていることを確認します。この例では、前の手順で作成したブループリント ベースのプロジェクトの ThirdPersonExampleMap レベルを使用します。
    Correct_Level_Open.png

  2. ThirdPersonExampleMap を開いた状態で メイン ツールバー に移動し、 [Launch (起動)] アイコンの隣の小さな三角形をクリックしてさらにオプションを表示します。
    Level_Deploy_Options.png

  3. [Launch (起動)] メニューの [Devices (デバイス)] セクションのリストで Android デバイスをクリックして選択します。
    launch_rightformat.png

  4. レベルがデバイスで起動されている間、次の画像のように画面の右下隅に進捗状況が表示されます。
    AndroidDevelopment_QS_4_PackingProgress.png

  5. デプロイが終了したら、Android デバイスで自動的にプロジェクトの実行が開始されます。プロジェクトが自動的に開始しない場合、デバイス上でアプリを探してタップすることで起動できます。

4 - 応用編

UE4 プロジェクトをパッケージ化して Android デバイスでテストする方法を説明しました。次は、このクイック スタート ガイドで学んだ内容を利用して、次のことに挑戦して達成してみましょう。

  • デフォルト テンプレートの 1 つを使用して新しいプロジェクトを作成し、そのプロジェクトを Android デバイスで実行します。

以下のリンクを参照すると、UE4 に対応している Android デバイスや、モバイル デバイス向けコンテンツ作成時の考慮事項など、さまざまな情報を得ることができます。これらのリンク先には貴重な情報が多数含まれているため、まだ参照したことがない場合は参照することを強くおすすめします。

モバイル デバイス向けのゲーム コンテンツやレベルの設計の詳細については、以下のリンクを参照してください。

モバイル プレビューアを使用すると、モバイル ゲームをデバイスにデプロイすることなくプレビュー方法を変更することができます。

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