Android OpenGL ES 3.1 モバイル レンダラー

UE4 Android プロジェクトをOpenGL ES 3.1 モバイル レンダラーで使用するための設定方法

Windows
MacOS
Linux

アンリアル エンジン (UE4) は様々な OpenGL ES 3.0 および 3.1 機能を Android 上でサポートしてきましたが、UE4 Android プロジェクトをビルドする際に ES 3.1 を特別にターゲットにすることができるようになりました。これにより、メタルと Vulkan がついた機能パリティにハイエンドな Android デバイスを実現し、ユニフォーム バッファの使用によっパフォーマンスが改善され、さらに 16 のテクスチャ サンプルへのアクセスが可能になります。次の文書では、対応している Android デバイスで実行ために OpenGL ES 3.1 で使用する UE4 プロジェクトの設定方法を説明します。

OpenGL ES 3.1 UE4 エディタ プレビューを有効にする

UE4 エディタでの OpenGL ES 3.1 の表示をプレビューするには、まず最初に以下の手順に従ってエディタ プレビューを有効にします。

  1. メインツールバー[Settings (設定)] オプションをクリックして [Preview Rendering Level (レンダリング レベルをプレビュー)] オプションから [High-End Mobile / Metal] オプション、最後に [High-End Mobile] を選択します。

    クリックしてフルサイズで表示

  2. シェーダーが再コンパイルされると、OpenGL ES 3.1 の機能セットを使ってレベルのプレビューが可能なことを示す **Feature Level:ES3_1 というテキストが UE4 エディタ ビューポートの右下隅に表示されているはずです。

    クリックしてフルサイズで表示

OpenGL ES 3.1 Support で UE4 プロジェクトを設定する

UE4 Android プロジェクトで OpenGL ES 3.1 を使用するには、UE4 プロジェクトに以下のオプション セットが必要です。

OpenGL ES 3.1 Support は、Github からダウンロードおよびコンパイルしたコード ベースのプロジェクト上でのみ使用可能です。ご注意ください。詳細は アンリアル エンジンのソースコードをダウンロードする を参照してください。

  1. まず、メインツールバー からプロジェクト設定を開いて、[Edit (編集)] オプション、次に [Project Settings (プロジェクト設定)] を選択します。

    OGL3_03.png

  2. [Project Settings (プロジェクト設定)] メニューから [Platforms (プラットフォーム)] セクション > [Android] セクションを開きます。

    クリックしてフルサイズで表示

  3. [APKPackaging] セクションで [Minimum SDK (最低限の SDK)][Target SDK (ターゲットの SDK)]「21」 に設定します。

    クリックしてフルサイズで表示

  4. [APKPackaging] セクションの [Build (ビルド)] セクションの以下のオプションがチェックされていることを確認します。

    • Support armv7

    • Support OpenGL ES3.1

    クリックしてフルサイズで表示

  5. [Android SDK] セクションをクリックして [SDK API Level][NDK API Level] を以下に設定します。

    • SDK API Level = matchndk

    • NDK API Level = android-21

    クリックしてフルサイズで表示

OpenGL ES 3.1 Support で UE4 プロジェクトをビルドしデプロイする

プロジェクトが OpenGL ES 3.1 で使用できる設定になっているので、プロジェクトをビルドし、それを Android ベースのスマートフォンへデプロイできるようになりました。OpenGL ES 3.1 対応の UE4 プロジェクトをビルドするには、以下の手順を行います。

次のステップに進む前に、使用する Android スマートフォンが USB で開発用 PC に接続されていることを確認してください。そうしておかないと、プロジェクトを表示できなくなってしまいます。

  1. ツールバー メニュー の一番右にある [Launch] オプションをオンにします。

    クリックしてフルサイズで表示

  2. [Launch] ボタンの左側にある小さな白い三角をクリックして、プロジェクトを起動するデバイスを展開したら、Android デバイスをクリックしてビルドを開始します。

    OGL3_08.png

  3. ビルド プログレス バーが UE4 エディタの右下隅に表示されます。ビルドの詳細を確認するには、[Show Output Log] をクリックします。

    OGL3_09.png

タグ
Select Skin
Light
Dark

新しい Unreal Engine 4 ドキュメントサイトへようこそ!

あなたの声を私たちに伝えるフィードバックシステムを含め、様々な新機能について開発をおこなっています。まだ広く使える状態にはなっていないので、準備ができるまでは、ドキュメントフィードバックフォーラムで、このページについて、もしくは遭遇した問題について教えていただけると助かります。

新しいシステムが稼働した際にお知らせします。

フィードバックを送信