Android Vulkan モバイル レンダラ

UE4 Android プロジェクトを Vulkan モバイル レンダラーで使えるように設定する方法

Windows
MacOS
Linux

Vulkan_500px_Mar15.png

Unreal Engine 4 (UE4) は Vulkan グラフィックス API をサポートしています。Vulkan はオーバーヘッドが低いクロス プラットフォーム 3D グラフィクス ライブラリで、これによりデベロッパーは Android の基本モバイル プロジェクトにおける GPU と低レベルな CPU の使用バランスの調整が容易になります。以下の操作ガイドでは、UE4 Android プロジェクトで Vulkan を有効にして使用する方法について説明します。

PC 開発用 Vulkan ビデオ ドライバー

開発 PC で利用できる Vulkan のレンダリング オプションを可視化できることを確認するために、グラフィック カード用に最新のビデオカード ドライバーがダウンロードおよびインストールされていることを確認する必要があります。以下は、開発用 PC で Vulkan がどのように見えるかをプレビューするために最低限必要なドライバーのバージョンです。

Vulkan デバイスの互換性を確認する

市場には数多くの Android スマートフォンが出回っているため、ご使用のスマートフォンが Vulkan レンダリング API をサポートしているかどうかを判断するのは難しいです。ご使用のスマートフォンが Vulkan API をサポートしているかどうかを素早く判断するために、Google Play Store: Hardware Caps Viewer for Vulkan から以下のプログラムをインストールすることを推奨します。

Vulkan Hardware Capability Viewer はクライアント ツールです。新しい Vulkan Graphics API をサポートするデバイス向けハードウェアの実装の詳細を収集する必要のあるデベロッパーのためのツールです。

サポート対象の Vulkan デバイス

現時点では、以下のモバイル デバイス チップセットのみが Vulkan API をサポートしています。

  • Google Pixel/Pixel XL 以降

  • Nexus 6P (Android N デバイス)

  • Galaxy S7 (Mali & Adreno バリアント)

  • Galaxy S8

  • Galaxy S9

  • Galaxy S10

  • Razer Gaming Phone

モバイル キャリアが Vulkan アップデートをリリースしているデバイス バリアントのみ、Vulkan API が利用可能となりますのでご注意ください。モバイル デバイスにサポートがプッシュされているかについては、モバイル キャリアにお問い合わせください。

Vulkan のビルド方法

Vulkan API 対応の UE4 プロジェクトをビルドするには、以下の手順を行います。

  1. 始める前に、使用する Android スマートフォンが USB で開発用 PC に接続され、Android スマートフォンの開発モードが有効にされていることを確認してください。

  2. UE4 Editor を起動して、[Games] > [Blank] テンプレートで以下の設定を使って新規プロジェクトを作成します。

    • Blueprint Project enabled

    • Mobile / Tablet enabled

    • Maximum Quality enabled

    • No Starter Content enabled

    次に [Create Pproject] ボタンをクリックして、新規プロジェクトを作成およびロードします。

  3. プロジェクトがロードされたら [Edit (編集)] >[Project Settings (プロジェクト設定)] を選択して [Engine][Rendering (レンダリング)] セクションの [Mobile HDR] が有効にされていることを確認します。

    クリックしてフルサイズで表示。

  4. [APKPackaging] セクションの [Build (ビルド)] で以下のオプションが有効になっていることを確認します。

    • Support arm7 [aka armebi-v7a]

    • Support OpenGL ES3.1

    • Support Vulkan

    VMP_Android_Settings_02.png

  5. メニュー バーから [File] > [Package Project (パッケージ プロジェクト)] > [Android] を開いて [Android(ASTC)] オプションを選択します。

    クリックしてフルサイズで表示。

  6. ビルドした Android の保存先を選択して [OK] ボタンを押して、パッケージ処理を開始します。

    クリックしてフルサイズで表示。

  7. パッケージ処理が完了したら、パッケージ処理されたビルドが置かれているフォルダを開きます。このフォルダの中に 2 つの .BAT ファイルがあります。名前に Install が含まれている .BAT ファイルの方をクリックして、デバイスにインストールします。

    クリックしてフルサイズで表示。

  8. デバイスへのインストールが完了したら、プロジェクト名が付いている UE4 アイコンを押してデバイス上でプロジェクトを起動します。

    クリックしてフルサイズで表示。

エディタで Vulkan Preview Rendering を有効にする

上記の説明にあるようにプロジェクト内で Vulken を有効にすると、プレビュー レンダリング オプションが自動的に表示されます。メインツールバー[Settings (設定)] オプションをクリックして [Preview Rendering Level (レンダリング レベルをプレビュー)] オプションを選択します。UE4 ビューポートで Vulkan プレビューを有効にするには Android Vulkan オプションを選択します。

クリックしてフルサイズで表示。

ビューポートの右下隅には Feature Level:Android Vulkan ES31 という表示があります。

次に、エディタは必要な Vulkan オプションを含むためにシェーダー キャッシュ全体をリコンパイルする必要があります。プロジェクト サイズと開発コンピュータのパワーによって、この処理の所要時間が数分から 1 時間以上かかる場合があります。

Vulkan Mobile Preview Render を有効にする

モバイル プレビュー レンダリングで Vulkan のレンダリングを使用する機能を有効にするには、プロジェクトで以下の操作を行います。

  1. メイン ツールバー[Edit (編集)] オプションからメインメニューの [Editor Preferences (エディタの環境設定)] オプションを選びます。

    VMP_00.png

  2. [General (一般)] セクションの [Experimental (実験的)] カテゴリの [PIE] セクションを展開し、[Allow Vulkan Mobile Preview (Vulkan モバイル プレビューを有効にする)] の横にあるチェックボックスを選択します。

    クリックしてフルサイズで表示。

  3. ツールバーに戻って、[Play] ボタンの横にある小さな白い三角をクリックし、ドロップダウン メニューから [Vulkan Mobile Preview (PIE)] を選んで [Play Mode][Play this level in the selected viewport (選択したビューポートでこのレベルをプレイする)] から [Vulkan Mobile Preview (PIE)] オプションに変更します。

    VMP_02.png

  4. ツールバーの [Play] ボタンをクリックして、Vulkan レンダリングを有効にしたまま、新規プレビュー ウィンドウで UE4 を起動します。設定がすべて正常にされていれば、以下の画像のようになるはずです。

    クリックしてフルサイズで表示。

プレビュー ウィンドウの上部のプロジェクト名の横に (SF_VULKAN_ES31) を表示されない場合は、プロジェクトで Vulkan API が使われていないことを示します。この場合にはご使用のビデオカードが最新かどうかを確認してください。

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback