モバイル デバイスで FSR を使ってレンダリング パフォーマンスを向上させる方法について説明します。
モバイル デバイスの多くは、特にグラフィック機能との互換性の観点から、デスクトップ ハードウェアやゲーム コンソールと比較して、ハードウェアに大きな制限があります。この制限に対応するため、Unreal Engine にはモバイル デバイス用の代替レンダリング パスがあります。このレンダリング パスは、シャドウやテクスチャなど、Unreal のレンダリング機能の多くに簡略化されたモデルまたはパフォーマンス指向のモデルを使用し、サポートされていない多くのポストプロセスを削除します。このセクションのガイドでは、モバイル レンダラのコンフィギュレーション オプションと機能に関する詳細を説明します。
以下のリンクには、モバイル レンダリングの具体的なトピックが含まれています。
サポート対象のレンダリング機能
このセクションには、モバイル機能レベルと互換性のある機能を一覧表示します。
Post Process Volume (ポストプロセス ボリューム)
機能 |
モバイル フォワード (Open GL ES 3.2, Metal, Vulkan, Switch) |
モバイル ディファード (Metal, Vulkan, Switch) |
モバイル フォワード / HDR 無効 (ヘッドマウント モバイル XR) |
|||
---|---|---|---|---|---|---|
レンズ |
||||||
Mobile DOF プロパティ |
あり |
あり |
なし |
|||
Mobile DoF - High Quality Gaussian DoF |
あり |
あり |
なし |
|||
ブルーム - 標準 |
あり |
あり |
なし |
|||
ブルーム - 折り畳み |
なし |
なし |
なし |
|||
色査収プロパティ |
あり |
あり |
なし |
|||
汚れマスク プロパティ |
あり |
あり |
なし |
|||
レンズフレア プロパティ |
あり |
あり |
なし |
|||
画像エフェクト プロパティ |
あり |
あり |
なし |
|||
シネマティック DOF プロパティ |
なし |
なし |
なし |
|||
露出 |
||||||
測光モード - Auto Exposure Histogram |
あり |
あり |
なし |
|||
測光モード - Auto Exposure Basic |
あり |
あり |
なし |
|||
測光モード - Manual |
あり |
あり |
あり |
|||
カラーグレーディング |
||||||
カラー グレーディング プロパティ |
あり |
あり |
なし |
|||
フィルム |
||||||
フィルム プロパティ |
あり |
あり |
なし |
|||
レンダリング機能 |
||||||
ポストプロセス マテリアル プロパティ |
あり |
あり |
なし |
|||
アンビエント キューブマップ プロパティ |
なし |
なし |
なし |
|||
アンビエント オクルージョン プロパティ |
あり |
あり |
なし |
|||
グローバル イルミネーション プロパティ |
なし |
なし |
なし |
|||
モーション ブラー プロパティ |
なし |
なし |
なし |
レンダリング機能全般
機能 |
モバイル フォワード (Open GL ES 3.2, Metal, Vulkan, Switch) |
モバイル ディファード (Metal, Vulkan, Switch) |
モバイル フォワード / HDR 無効 (ヘッドマウント モバイル XR) |
|||
---|---|---|---|---|---|---|
アンチエイリアシング |
||||||
Fast Approximation Anti-Aliasing (FXAA) |
あり |
あり |
なし |
|||
Multi-Sample Anti-Aliasing (MSAA) |
あり |
なし |
あり |
|||
Temporal Anti-Aliasing (TAA) |
あり |
あり |
なし |
|||
Temporal Super Resolution |
なし |
なし |
なし |
|||
システム/ツール機能 |
||||||
Nanite 仮想化ジオメトリ |
なし |
なし |
なし |
|||
テクスチャ ストリーミング |
あり |
あり |
あり |
|||
ストリーミング バーチャル テクスチャ |
あり |
あり |
あり |
|||
ランタイム バーチャル テクスチャ |
あり |
あり |
あり |
|||
メッシュ デカール |
あり |
あり |
なし |
|||
メッシュ ディスタンス フィールド |
あり |
あり |
なし |
|||
Level of Detail (LOD) |
||||||
Hierarchical Level of Detail (HLOD) |
あり |
あり |
あり |
|||
ディザーによるフェーディング |
あり |
あり |
あり |
|||
カリング距離ボリューム |
あり |
あり |
あり |
|||
事前計算されたビジビリティ ボリューム |
あり |
あり |
あり |
|||
ハードウェア (GPU) オクルージョン ボリューム |
あり |
あり |
あり |
|||
ソフトウェア (CPU) オクルージョン ボリューム (削除) |
なし |
なし |
なし |
ライティング機能
機能 |
モバイル フォワード (Open GL ES 3.2, Metal, Vulkan, Switch) |
モバイル ディファード (Metal, Vulkan, Switch) |
モバイル フォワード / HDR 無効 (ヘッドマウント モバイル XR) |
|||
---|---|---|---|---|---|---|
大気とフォグ |
||||||
Sky Atmosphere |
あり |
あり |
あり |
|||
Volumetric Cloud |
なし |
なし |
なし |
|||
指数関数的ハイトフォグ |
あり |
あり |
あり |
|||
Volumetric Fog |
なし |
なし |
なし |
|||
ライティングとシャドウ |
||||||
動的ライティング |
あり |
あり |
あり |
|||
事前計算された/ベイクされたライティング |
あり |
あり |
あり |
|||
画像ベースのライティング |
あり |
あり |
あり |
|||
ハードウェア レイトレーシング機能 |
なし |
なし |
なし |
|||
パス トレーサー |
なし |
なし |
なし |
|||
仮想シャドウ マップ |
||||||
変調シャドウ |
あり |
あり |
あり |
|||
カプセル シャドウ |
なし |
なし |
なし |
|||
コンタクト シャドウ |
なし |
なし |
なし |
|||
事前計算された透過シャドウ |
なし |
なし |
なし |
|||
動的半透明シャドウ |
なし |
なし |
なし |
|||
グローバル イルミネーション (GI) |
||||||
Lumen GI と反射:ソフトウェア レイトレーシング |
なし |
なし |
なし |
|||
Lumen GI と反射:ハードウェア レイトレーシング |
なし |
なし |
なし |
|||
事前計算された / ベイクされた GI |
あり |
あり |
あり |
|||
スクリーン空間グローバル イルミネーション |
なし |
なし |
なし |
|||
スタンドアローン スクリーン空間グローバル イルミネーション (非推奨) |
なし |
なし |
なし |
|||
反射 |
||||||
反射キャプチャ (ボックス/球) |
あり |
あり |
あり |
|||
シーンキャプチャ キューブマップ |
あり |
あり |
あり |
|||
シーン キャプチャ 2D |
あり |
あり |
あり |
|||
平面反射 |
あり |
あり |
あり |
|||
スクリーンスペース反射 |
なし |
なし |
なし |
|||
スタンドアローンレイトレーシング反射 (非推奨) |
なし |
なし |
なし |
|||
High Precision なしrmal |
なし |
なし |
なし |
|||
反射キャプチャ解像度 |
あり |
あり |
あり |
|||
HDR キューブマップ |
あり |
あり |
あり |
|||
Direct Specular |
あり |
あり |
あり |
|||
GGX Specular |
あり |
あり |
あり |
ライト タイプとモバイル機能
機能 |
モバイル フォワード (Open GL ES 3.2, Metal, Vulkan, Switch) |
モバイル ディファード (Metal, Vulkan, Switch) |
モバイル フォワード / HDR 無効 (ヘッドマウント モバイル XR) |
|||
---|---|---|---|---|---|---|
可動性:静的 (Static) - ライト タイプ |
||||||
ディレクショナル ライト |
あらゆるタイプの 1 つのディレクショナル ライト |
あらゆるタイプの 1 つのディレクショナル ライト |
あらゆるタイプの 1 つのディレクショナル ライト |
|||
スカイライト |
あり |
あり |
あり |
|||
ポイントライト |
あり |
あり |
あり |
|||
スポットライト |
あり |
あり |
あり |
|||
矩形ライト |
なし |
なし |
なし |
|||
可動性:静的 (Static) - 機能全般 |
||||||
間接ライティング強度 |
あり |
あり |
あり |
|||
ライティング チャンネル |
あり |
あり |
あり |
|||
光伝達 |
なし |
なし |
なし |
|||
ライト関数 |
なし |
あり |
なし |
|||
可動性:静的 (Static) - ディレクショナル ライト機能 |
||||||
光源の角度 |
あり |
あり |
あり |
|||
ライト シャフト |
あり |
あり |
なし |
|||
変調シャドウ |
なし |
なし |
なし |
|||
可動性:静的 (Static) - スカイライト機能 |
||||||
SLS Captured Scene |
あり |
あり |
あり |
|||
SLS Specified Cubemap |
あり |
あり |
あり |
|||
Specified Cubemap Resolution |
あり |
あり |
あり |
|||
可動性:静的 (Static) - ポイント/スポット/矩形ライト機能 |
||||||
IES Texture |
あり |
あり |
あり |
|||
矩形ライト - ソース テクスチャ |
なし |
なし |
なし |
|||
可動性:固定 (Stationary) - ライト タイプ |
||||||
ディレクショナル ライト |
あらゆるタイプの 1 つのディレクショナル ライト |
あらゆるタイプの 1 つのディレクショナル ライト |
あらゆるタイプの 1 つのディレクショナル ライト |
|||
スカイライト |
あり |
あり |
あり |
|||
ポイントライト |
あり |
あり |
あり |
|||
スポットライト |
あり |
あり |
あり |
|||
矩形ライト |
なし |
なし |
なし |
|||
可動性:固定 (Stationary) - 動的シャドウ キャスト |
||||||
ディレクショナル ライト |
あり |
あり |
あり |
|||
矩形ライト |
なし |
なし |
なし |
|||
可動性:Stationary - 機能全般 |
||||||
間接ライティング強度 |
あり |
あり |
あり |
|||
ライティング チャンネル |
あり |
あり |
あり |
|||
光伝達 |
なし |
なし |
なし |
|||
ライト関数 |
なし |
あり |
なし |
|||
可動性:固定 (Stationary) - ディレクショナル ライト機能 |
||||||
Cascade Shadow Map |
あり |
あり |
あり |
|||
ライト シャフト |
あり |
あり |
あり |
|||
変調シャドウ |
あり |
あり |
あり |
|||
可動性:固定 (Stationary) - スカイライト機能 |
||||||
SLS Captured Scene |
あり |
あり |
あり |
|||
SLS Specified Cubemap |
あり |
あり |
あり |
|||
Specified Cubemap Resolution |
あり |
あり |
あり |
|||
可動性:固定 (Stationary) - ポイント/スポット/矩形ライト機能 |
||||||
IES Texture |
あり |
あり |
あり |
|||
矩形ライト - ソース テクスチャ |
なし |
なし |
なし |
|||
可動性:ムーバブル (Movable) - ライトタイプ |
||||||
ディレクショナル ライト |
あらゆるタイプの 1 つのディレクショナル ライト |
あらゆるタイプの 1 つのディレクショナル ライト |
あらゆるタイプの 1 つのディレクショナル ライト |
|||
スカイライト |
あり |
あり |
あり |
|||
ポイントライト |
あり |
あり |
あり |
|||
スポットライト |
あり |
あり |
あり |
|||
矩形ライト |
なし |
なし |
なし |
|||
可動性:ムーバブル (Movable) - 動的シャドウ キャスト |
||||||
ディレクショナル ライト |
あり |
あり |
あり |
|||
スカイライト |
なし |
なし |
なし |
|||
ポイントライト |
なし |
なし |
なし |
|||
スポットライト |
あり |
あり |
あり |
|||
矩形ライト |
なし |
なし |
なし |
|||
可動性:ムーバブル (Movable) - 機能全般 |
||||||
間接ライティング強度 |
なし |
なし |
なし |
|||
ライティング チャンネル |
あり |
あり |
あり |
|||
光伝達 |
なし |
なし |
なし |
|||
ライト関数 |
なし |
あり |
なし |
|||
可動性:ムーバブル (Movable) - ディレクショナル ライト機能 |
||||||
Cascade Shadow Map |
あり |
あり |
あり |
|||
ライト シャフト |
あり |
あり |
あり |
|||
変調シャドウ |
なし |
なし |
なし |
|||
ディスタンス フィールド シャドウ |
あり |
あり |
あり |
|||
可動性:ムーバブル (Movable) - スカイライト機能 |
||||||
SLS Captured Scene |
あり |
あり |
あり |
|||
SLS Specified Cubemap |
あり |
あり |
あり |
|||
Specified Cubemap Resolution |
あり |
あり |
あり |
|||
可動性:ムーバブル (Movable) - ポイント/スポット/矩形ライト機能 |
||||||
IES テクスチャ |
なし |
あり |
なし |
|||
矩形ライト - ソース テクスチャ |
なし |
なし |
なし |
マテリアル機能
機能 |
モバイル フォワード (Open GL ES 3.2, Metal, Vulkan, Switch) |
モバイル ディファード (Metal, Vulkan, Switch) |
モバイル フォワード / HDR 無効 (ヘッドマウント モバイル XR) |
|||
---|---|---|---|---|---|---|
マテリアル入力 |
||||||
Base Color |
あり |
あり |
あり |
|||
Metallic |
あり |
あり |
あり |
|||
Specular |
あり |
あり |
あり |
|||
Roughness |
あり |
あり |
あり |
|||
Anisotropy |
なし |
なし |
なし |
|||
Emissive Color |
あり |
あり |
あり |
|||
Opacity |
あり |
あり |
あり |
|||
Opacity Mask |
あり |
あり |
あり |
|||
なしrmal |
あり |
あり |
あり |
|||
Tangent |
なし |
なし |
なし |
|||
World Position Offset |
あり |
あり |
あり |
|||
Cloth |
なし |
なし |
なし |
|||
Fuzz Color |
なし |
なし |
なし |
|||
Iris mask |
なし |
なし |
なし |
|||
Iris Distance |
なし |
なし |
なし |
|||
Subsurface Color |
あり |
あり |
あり |
|||
Custom Data 0—7 |
あり |
あり |
あり |
|||
Ambient Occlusion |
あり |
あり |
あり |
|||
Refraction |
あり |
あり |
なし |
|||
Pixel Depth Offset |
あり |
あり |
あり |
|||
Shading Model |
あり |
あり |
あり |
|||
Clear Coat |
あり |
あり |
あり |
|||
Clear Coat Roughness |
あり |
あり |
あり |
|||
Backlit (for Hair) |
なし |
なし |
なし |
|||
マテリアル ドメイン |
||||||
Surface |
あり |
あり |
あり |
|||
Deferred Decal |
あり |
あり |
なし |
|||
ライト関数 |
なし |
あり |
なし |
|||
Volume |
なし |
なし |
なし |
|||
Post Process |
あり |
あり |
なし |
|||
User Interface |
あり |
あり |
あり |
|||
Virtual Texture |
なし |
なし |
なし |
|||
シェーディング モデル |
||||||
Unlit |
あり |
あり |
あり |
|||
Default Lit |
あり |
あり |
あり |
|||
Subsurface |
あり |
あり |
あり |
|||
Preintegrated Skin |
あり |
あり |
あり |
|||
Clear Coat |
あり |
あり |
あり |
|||
Subsurface Profile |
あり |
あり |
あり |
|||
Two Sided Foliage |
なし |
なし |
なし |
|||
Hair |
なし |
なし |
なし |
|||
Cloth |
なし |
なし |
なし |
|||
Eye |
なし |
なし |
なし |
|||
Single Layer Water |
あり |
あり |
あり |
|||
Thin Translucent |
なし |
なし |
なし |
|||
From Material Expression |
あり |
あり |
あり |
|||
デカール |
||||||
Translucent |
あり |
あり |
なし |
|||
なしrmal |
なし |
あり |
なし |
|||
Emissive |
あり |
あり |
なし |
|||
DBuffer Translucent Color, なしrmal, Roughness |
なし |
あり |
なし |
|||
DBuffer Translucent Color |
なし |
あり |
なし |
|||
DBuffer Translucent Color, なしrmal |
なし |
あり |
なし |
|||
DBuffer Translucent なしrmal |
なし |
あり |
なし |
|||
DBuffer Translucent なしrmal, Roughness |
なし |
あり |
なし |
|||
DBuffer Translucent Roughness |
なし |
あり |
なし |
|||
Alpha Composite (Premultiplied Alpha) |
あり |
あり |
なし |
|||
Ambient Occlusion |
なし |
なし |
なし |
テクスチャ
機能 |
モバイル フォワード (Open GL ES 3.2, Metal, Vulkan, Switch) |
モバイル ディファード (Metal, Vulkan, Switch) |
モバイル フォワード / HDR 無効 (ヘッドマウント モバイル XR) |
|||
---|---|---|---|---|---|---|
圧縮設定 |
||||||
デフォルト (DXT1/5, BC1/3 on DX11) |
あり |
あり |
あり |
|||
法線マップ (DXT 5, BC5 on DX11) |
あり |
あり |
あり |
|||
マスク (no sRGB) |
あり |
あり |
あり |
|||
Grayscale (R8, RGB8, sRGB) |
あり |
あり |
あり |
|||
Displacement Map (8/16-bit) |
あり |
あり |
あり |
|||
HDR (RGB, no sRGB) |
あり |
あり |
あり |
|||
User Interface 2D (RGBA) |
あり |
あり |
あり |
|||
Alpha (no sRGB, BC4 on DX11) |
あり |
あり |
あり |
|||
Distance Field Font (R8) |
あり |
あり |
あり |
|||
HDR Compressed (RGB, BC6H, DX11) |
なし |
なし |
なし |
|||
BC7 (DX11, optional A) |
あり |
あり |
あり |
### パーティクル エフェクト
機能 |
モバイル フォワード (Open GL ES 3.2, Metal, Vulkan, Switch) |
モバイル ディファード (Metal, Vulkan, Switch) |
モバイル フォワード / HDR 無効 (ヘッドマウント モバイル XR) |
|||
---|---|---|---|---|---|---|
Niagara パーティクル システム |
||||||
CPU パーティクル |
あり |
あり |
あり |
|||
CPU パーティクル コリジョン |
あり |
あり |
あり |
|||
GPU パーティクル |
あり |
あり |
あり |
|||
GPU Depth Collision |
なし |
なし |
なし |
|||
メッシュ パーティクル |
あり |
あり |
あり |
|||
ビーム エミッタ |
あり |
あり |
あり |
|||
リボン エミッタ |
あり |
あり |
あり |
|||
アニメーション トレイル |
あり |
あり |
あり |
|||
ベクター フィールド |
あり |
あり |
あり |
|||
パーティクル ライト |
なし |
あり |
なし |
|||
GPU ディスタンス フィールド コリジョン |
なし |
なし |
なし |
|||
GPU レイトレース コリジョン (実験的機能) |
なし |
なし |
なし |
|||
流体シミュレーション |
なし |
なし |
なし |