VR プロファイリングの解釈と留意点

プロファイリング ツールのデータ解釈の留意点

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Profiling ツール は、VR におけるプロジェクトでのパフォーマンス情報を提供しますが、値の解釈する際に考慮する点があります。

これらの遅延は GPU と CPU プロファイラで、オクルージョンあるいはシーン グラフ トラバース時間として不規則に現れます。異常に増加した場合は、ご検出である可能性があります。

プロファイリングすると、90 Hz と 45 Hz の間をポップすることが多いと思います。コンポジタは vsync のように機能しているため、差が生じます。フレームレートが不足すると、次のフレームまで完全に遅れます。従って、 90 / (n) まで下がる傾向にあります (n は整数)。Fps レポートは平均値なので、切り捨てをしない限り、常に整数が報告されるとは限りません。いろいろなフレームレートを試してみると、 わずかに増加するのが分かると思います。

テスト用に削除したい場合は、デバイスそのものではなく、ゲーム エミュレーション ステレオ レンダリングを実行すると便利です。実行方法:

  • コマンドラインで game emulatestereo -res=2160x1200 を入力してゲームを起動します。

  • コンソールで r.vsync 0 を使って vsync をオフにします。

  • 画面比率を更新し、コンソールに r.screenpercentage 137 と入力して VR に必要なオーバーサンプリングをエミュレートします。

変数フレームレートを全く心配せずに、GPU と CPU のパフォーマンス特製がエミュレートされます。

90 fps が一般的ですが、急激に低下したら、上記で説明したコンポジタの "vsync" 問題が起きている可能性があります。問題が生じると、 数字が一気に変化します。

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