VR プロファイリング ツール

Unreal Engine VR プロジェクトのプロファイリングに使用可能な内部および外部ツール

このページには、VR プロジェクトおよびデバイス専用に設計されたプロファイリング ツールに関する情報が含まれています。 一般的なパフォーマンスのトラブルシューティングと情報について、Unreal Insights を使用して、プロジェクトのパフォーマンスに関する詳細を収集できます。

Oculus Performance Head-Up Display

Oculus Performance Head-Up Display は、エディタまたはパッケージ ビルドの両方で、パフォーマンス情報を表示するために使用できるツールです。このツールは、アプリケーションによるスロットリングを除いて、実際の CPU と GPU のタイミングを検証するのに役立ちます。画面の概要および 値の意味については、「ドキュメント」を参照してください。

一般に、[Application Render Timing] 画面のグラフと値を確認する必要があります。これにより、Oculus コンポジタが認識する CPU と GPU のタイミングが得られ、Draw と GPU のタイミングがより正確になります。

Oculus Performance Head-Up Display を使用するには、以下を実行する必要があります。

  1. 最初に C:\Program Files\Oculus\Support\oculus-diagnostics を開き、OculusDebugTool.exe を探します。

    ODT_01.png

  2. OculusDebugTool.exe をダブルクリックして開き、[Visible HUD][Performance] オプションに設定します。

    ODT_02.png

  3. UE プロジェクトを起動して Oculus Rift HMD を装着すると、Rift に表示されている UE プロジェクトに関連するパフォーマンス情報が表示されます。表示内容の種類を変更するには、以下の画像のように [Visible HUD] オプションへの入力内容を変更する必要があります。

    Oculus_Perf_HUD.jpg

SteamVR Frame Timing ツール

SteamVR Frame Timing は、エディタとパッケージ済みビルドの両方で VR プロジェクトのパフォーマンス状態を確認できるツールです。このツールは、アプリケーションによるスロットリングを除いて、実際の CPU と GPU のタイミングを検証するのに役立ちます。ツールの開き方、そしてすべての値の説明については、 『Valve Developer Community』ページを参照してください。SteamVR Frame Timing ツールが機能するために UE4 内で必要な設定はなにもありません。ツールのすべての機能および使用は、SteamVR アプリケーションで実行されます。

RenderDoc

Unreal Engine のプロジェクトのプロファイリングにも使用できる外部ツールです。 以下は Unreal Engine で使用する方法です。

  1. 最新版は こちら からダウンロードできます。

  2. RenderDoc で、ゲームを起動するように設定します (例えば、正しいコマンドライン引数を使った UE5Editor.exe などで)。

  3. アプリケーションのコマンドラインから ToggleDrawEvents を実行して、人間が読み取れるイベントを取得します。

  4. F12 を押してフレームをキャプチャします。

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