Google VR クイック スタート

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目標

このクイック スタートガイドでは、Unreal Engine 4 (UE4) プロジェクトを Google VR で使用するための設定方法について説明します。

目的

  • Google VR での開発をターゲットとした新しい UE4 プロジェクトを作成します。

  • Google VR の使用に必要なプロジェクト設定を行います。

  • Google VR HMD に UE4 プロジェクトをデプロイして表示します。

1 - Google VR プロジェクトの作成

この Google VR クイック スタートでは、Google VR での開発に最も適した設定で UE4 プロジェクトを新規作成する方法について説明します。 

ステップ

  1. Epic Games Launcher から、UE4 バージョン 4.12 またはそれ以降をダウンロードし、インストールしたことを確認します。 完了したら、[Launch] ボタンをクリックして [Unreal Project Browser (プロジェクト ブラウザ)] を開きます。

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  2. [Unreal Project Browser] で、[New Project (新規プロジェクト)] セクションに移動し、[ブループリント] ベースのプロジェクト オプションを選択します。

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  3. 一般的に VR のレンダリング要件は厳しいため、以下の設定で新しい UE4 VR プロジェクトを開始して、プロジェクトが適切なフレームレートで実行することを確認します。

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    • Blank (ブランク) プロジェクト

    • Mobile (モバイル) / Tablet (タブレット)

    • Scalable 3D / 2D (スケーラブルな 3D・2D)

    • No Starter Content (スターターコンテンツ無し)

  4. プロジェクトを作成する場所を設定し、プロジェクトに名前を付けます。

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    • この例では、プロジェクトに 「GVR_QS」 という名前を付けます。

  5. 最後に、右下隅にある [Create Project (プロジェクトを作成)] ボタンを押してプロジェクトを作成します。

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最終結果

Google VR クイック スタートの次のセクションでは、UE4 プロジェクトを Google VR で使用するために必要なプロジェクト設定について説明します。

2 - Google VR プロジェクト設定

この Google VR クイック スタートでは、Unreal Engine 4 プロジェクトを Google VR で使用可能にするための設定方法について説明します。

ステップ

  1. エディタがロードされたら、 メイン ツールバー から [Edit (編集)] タブを開き、[Plugins (プラグイン)] メニュー項目を選択します。 
    GVRQS_Save_Level_00.png

  2. [Plugins] メニューの [Virtual Reality] セクションに行き、[Google VR] が有効になっていることを確認します。

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    Google VR プラグインは、デフォルトで有効になっています。 有効にするには、 [Enabled (有効)] の横にあるチェックボックスをクリックします。これを行うと、変更を適用できるようにエディタを再起動するよう求められます。 Google VR プラグインを有効にした後でエディタを再起動しないと、プラグインが正しく動作しないことがあります。

  3. メイン ツールバーから [File (ファイル)] オプションを選択し、[Save (保存)] オプションをクリックして [Save Level As] ウィンドウを表示します。
    GVRQS_Save_Level_01.png

  4. [Name] セクションの下の [Save Level As] ウィンドウで、レベルに「EntryLevel」と名前を付けてから [Save] ボタンを押します。
    GVRQS_Save_Level_01.png

  5. メイン ツールバー に戻って [Edit] メニュー オプションを選択し、次に[Project Settings (プロジェクト設定)] メニュー オプションを選択します。
    GVRQS_Project_Settings_00.png

  6. [Project Settings] メニューから、[Maps & Modes (マップ & モード)] セクションに移動します。 [Default Maps] セクションで、[Editor Startup Map] および [Game Default Map][EntryLevel] に変更して、プロジェクトの実行時に EntryLevel がロードされるようにします。 GVRQS_Select_Level_00.png

  7. [Project Settings][Target Hardware (ターゲット ハードウェア)] セクションで、[Target Hardware] クラスとグラフィック レベルがそれぞれ [Mobile (モバイル) / Tablet (タブレット)][Scalable 3D or 2D] に設定されていることを確認します。
    GVRQS_Target_Hardware_00.png

    [Pending Changes] セクションに [Restart Editor (エディタを再起動)] ボタンがある場合は、これを押してエディタを再起動すると変更が適用されます。 これを行わないと、プロジェクトが Google VR で動作しない可能性があります。
    GVRQS_Target_Hardware_01.png

  8. [Rendering] セクションで、 [Mobile HDR] が無効になっていることを確認します。 これは、適切なステレオスコピック レンダリングを行うために必要な設定です。
    GVRQS_Moile_HDR_Off_00.png

  9. [Input (インプット)] セクションの下の [Mobile] カテゴリで、 [DefaultVirtualJoysticks] の横にある小さな白い三角形をクリックし、ドロップダウンリストから [Clear (マッピングをクリア)] オプションを選択して、[Default Touch Interface] から [DefaultVirtualJoysticks] を削除します。
    GVRQS_Remove_Virtual_JoySticks.png

  10. [Android] セクション ( [Platforms (プラットフォーム)] ヘッドライン内) で、 [APK Packaging][Google Play Services] カテゴリの両方で [Configure Now] ボタンを押して、プロジェクトが適切にパッケージ化されていることを確認します。
    GVRQS_Config_Now_00.jpg

  11. [APK Packaging] カテゴリで、次のオプションが設定されていることを確認します。
    GVRQS_SDK_Version_00.png

    プロパティ名

    Minimum SDK Version and Target SDK Version

    24

    Disable verify OBB on first start/update

    チェック

    Enable FullScreen Immersive on KitKat and above devices

    チェック

  12. [Build] カテゴリで、以下のプロパティを設定します。
    GVRQS_Build_arm64_Support_00.png

    プロパティ名

    Support armv7 (aka armeabi-v7a)

    チェックを外す

    Support arm64 (aka arm64-v8a)

    チェック

    Support OpenGL ES2

    チェック

  13. 次に、 [Advanced APKPackaging] カテゴリで、以下のオプションを有効にします。
    GVRQS_GoogleVR_Options_01.png

    プロパティ名

    Configure Google VR to support specific hardware configurations

    0: Cardboard
    1: Daydream (6.6 DoF)

    Configure Google VR for sustained-performance mode

    チェック

    [Configure Google VR Deployment Mode] にはいくつかのオプションがあり、これを選択すると以下の処理が実行されます。 

    プロパティ名

    説明

    Cardboard

    Google VR を Cardboard 専用モードで実行するように設定します。

    Daydream (3.3 DoF)

    Google VR を Daydream 専用モードで実行するように設定します。 このモードにすると、Daydream 非対応のスマートフォンではアプリの実行はできません。
    ヘッドセットとコントローラーがそれぞれ 3DOF に対応する場合は、一般に「3.3」と呼ばれます。 この場合、回転運動はトラックできますが、並進運動はできません。 ヘッドセットの場合は、ユーザーのロール、ピッチ、ヨー方向の回転をトラックすることができます。

    Daydream (6.3 DoF)

    Google VR を Daydream 専用モードで実行するように設定します。 このモードにすると、Daydream 非対応のスマートフォンではアプリの実行はできません。
    ヘッドセットが 6DOF、そしてとコントローラーが 3DOF に対応する場合は、一般に「6.3」と呼ばれます。 この場合、回転と並進運動の両方をトラックすることができます。 ヘッドセットの場合は、ユーザーの前、後、左右、または垂直方向の移動をトラックすることができます。

    Daydream (6.6 DoF)

    Google VR を Daydream 専用モードで実行するように設定します。 このモードにすると、Daydream 非対応のスマートフォンではアプリの実行はできません。
    ヘッドセットとコントローラーがそれぞれ 6DOF に対応する場合は、一般に「6.6」と呼ばれます。 この場合、回転と並進運動の両方をトラックすることができます。ヘッドセットの場合は、ユーザーの前、後、左右、または垂直方向の移動をトラックすることができます。 6DOF コントローラーは、位置と方向データの両方にアクセスできます。つまり、VR シーンとそこに含まれるオブジェクトの移動と回転操作が可能となります。

    Daydream と 自由度 (DoF) の詳細については、「Degrees of Freedom」を参照してください。

  14. [Android SDK] セクションの [SDKConfig] カテゴリにある [SDK API Level]「latest」に、[NDK API Level]「android-19」に設定して、プロジェクトが最新の Android SDK でコンパイルされるようにします。
    GVRQS_Android_SDK_Options_00.jpg

    Unreal Engine 4 の Daydream プロジェクトを Daydream デバイスに適切にデプロイするには、CodeWorks に以下のコンポーネントがインストールされていることを確認する必要があります。

    • Android SDK Platform 24

    • Android NDK 12b

    • JDK 1.8

    追加の Android SDK をインストールする方法については、追加の Android SDK をインストールするを参照してください。

最終結果

Google VR クイック スタートの次のセクションでは、Google VR デバイスでプロジェクトを実行するために必要なパッケージ化の手順について説明します。

3 - Google VR プロジェクトをパッケージ化してデプロイする

Google VR クイック スタートの次のセクションでは、UE4 プロジェクトを Google VR デバイスで実行するために必要なパッケージ化の方法について説明します。

このステップの先に進む前に、使用しているスマートフォンが USB ケーブルで開発用 PC に 接続されていることを確認します。 次に、接続されているスマートフォンが ADB に承認されたデバイスとして表示されているか確認します。 お使いのデバイスを ADB に表示する方法がわからない場合、または問題が発生している場合は、2.Android デバイスの設定を参照してください。

ステップ

  1. パッケージ化処理を開始するには、 メイン ツールバー に移動し、[File (ファイル)] メニューから [Package Project (プロジェクトをパッケージ化)]>[Android]>[Android (ASTC)] と移動します。
    GVRQS_Package_Project_00.png

  2. Android (ASTC) を選択すると、Windows ダイアログ ボックスが表示されます。 表示されたダイアログの [Make New Folder (新規フォルダを作成)] ボタンをクリックして、「Android_Builds」という名前にします。 フォルダが作成されたら、[OK] をクリックしてパッケージ化処理を開始します。
    GVRQS_Package_Project_Location_00.png

  3. プロジェクトのパッケージ化処理中は、ステータス ウィンドウが Unreal Editor の右下隅に表示されます。

    パッケージ化処理中の詳細は、[Output Log (アウトプットログ)] ウィンドウに表示されます。

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  4. プロジェクトがパッケージ化されたら、「Android_Builds」フォルダを開き、「Install_GVR_QS_Development-armv7-es2.bat」ファイルをダブルクリックして、Android スマートフォンにプロジェクトをインストールします。

    インストールするには、Android スマートフォンが開発用マシンに USB で接続されている必要があります。 接続されていないと、プロジェクトがデバイスにインストールされません。

    GVRQS_Android_Build_Files_00.png

  5. 「.BAT」ファイルを実行すると、インストールの進捗状況を示すコマンドライン ウィンドウが実行されます。 インストールが完了すると、コマンドライン ウィンドウが自動的に閉じます。 GVRQS_Installing_To_Phone_00.png

  6. スマートフォン上で「GVR_QS」というアプリケーションを探します。 見つけたら、GVR_QS アプリケーションのアイコンをタップしてプロジェクトを起動します。
    GVRQS_App_Location_00.png

  7. VR ヘッドセットを使用して GVR_QS プロジェクトを実行すると、以下の図のように表示されます。

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    アプリケーションの実行中に Gear アイコンをクリックして、スマートフォンと UE4 が使用する VR デバイス用に適切に設定されていることを確認します。 表示されたメニューから、VR HMD の横にある **QR コード**をスキャンして、UE4 が出力する画像が接続された VR HMD に合わせて適切に補正されているか確認することができます。

    GVRQS_HMD_Options_00.png

最終結果

完成すると、以下のビデオのように Google VR を使って UE4 プロジェクトを表示できるようになります。

4 - 応用編

UE4 プロジェクトを Android ベースのスマートフォンにデプロイして Google VR HMDで表示できるようになったら、以下の項目を追加してみてください。

  • Migrate ツールを使って、モバイル コンテンツのサンプルから 1 つを選んでプロジェクトに移動して使用します。

  • Android ベースのスマートフォンにデプロイされたプロジェクトができるだけ高速に動作するように、Default Device Profiles の設定を調整します。

  • GPU プロファイラ を使って、ビルド中のプロジェクトのパフォーマンスをトラックします。

クイック スタートガイドで取り扱った内容の詳細は、以下を参照してください。

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