Oculus Rift 用座式カメラの設定方法

座式 Oculus Rift 体験用に Unreal Engine カメラを設定する方法

vr-seated-experience.png

Oculus Rift 向けにアンリアル エンジン 4 (UE4) で VR 体験の開発を始める時にまず考えなければならないことの 1 つは、体験をスタンディング式にするか、座式にするかを決める事です。この操作ガイドでは、座式 Oculus Rift VR 体験用に UE4 プロジェクト VR カメラを設定する方法を説明します。

ステップ

座式 Oculus Rift 体験で使用するポーンの設定は以下の手順で行います。

  1. まず最初に、Pawn ブループリントを開く、または新規作成して、[Viewport] タブの [Component] セクションを開きます。そこで以下の 2 つのコンポーネントを次の名前で追加して、VRCamera が必ず VRCameraRoot の子になるようにします。

    コンポーネント名

    Scene

    VRCameraRoot

    Camera

    VRCamera

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    When

    この VR カメラ設定方法は実際のカメラを動かさずにカメラ位置のオフセットが可能です。エピックは VR HMD の種類に関係なく、この方法を推奨します。

  2. まず、Pawn ブループリントを開いて イベントグラフEvent Begin Play ノードを引き出して Executable Actions リストを表示します。リストで Set Tracking Origin ノードを検索し、クリックしてイベントグラフへ追加します。

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  3. Set Tracking Origin ノードには Floor LevelEye Level という 2 つのオプションがあります。座式体験の場合、Set Tracking Origin ノードの [Origin] をデフォルトの Floor Level にしておく必要があります。

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  4. 次に、[My Blueprint] タブの [Variables] セクションで RiftCameraHeight という名前の新しい Vector 変数を作成し [Z] 値を 「121」 に設定します。

    HT_Rift_Camera_Setup_05.png

    座式 Rift 体験の場合、カメラの常に現実世界でユーザーが座ったセンチメートルに一致する高さになるように設定することを推奨します。

  5. 次に、Set Tracking Origin ノードの出力を引き出して Set Relative Location ノードを検索し、SetRelativeLocation(VRCameraRoot) オプションを選択します。

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  6. RiftCameraHeight 変数を Set Relative Location ノードの New Location 入力へ接続し Compile ボタンを押すと、イベントグラフは以下のようになります。

    Copy Node Graph

    上図の左上端部分をクリックし CRTL + C を押せば、ブループリント全体をコピーすることができます。コピーしたら、Blueprint イベントで CTRL + V を押してペーストします。

  7. コンテンツ ブラウザから Pawn ブループリントをドラッグし、それをレベルの「0,0,0」にくるように配置します。

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  8. レベル内に配置した Pawn ブループリントを選択し、[Details] パネルの [Pawn] 設定で [Auto Possess Player][Disabled] から [Player 0] にします。

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最終結果

最後に、メイン ツールバー[Play Mode][VR Preview] に変更して [Play] ボタンを押します。Oculus Rift HMD を装着し、座ってレベルを表示すると、以下のような動画が見えます。

UE4 プロジェクトのダウンロード

以下のリンクから、このサンプルの作成に使われた UE4 プロジェクトをダウンロードすることができます。

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