プロジェクトを設定し、Unreal Engine で AR と VR にベストプラクティスを適用します。
OculusVR プラグインは Unreal Engine 5.1 で非推奨となりました。代わりに OpenXR プラグインを使用する必要があります。
Oculus は、Unreal Engine がサポートしている Meta 提供の ヘッドマウント VR プラットフォームです。このページでは、Oculus が Unreal Engine でどのようにサポートされているかについてと、Oculus を使用して開発を行うための環境の設定方法について説明します。Unreal Engine でサポートされている Oculus デバイスをすべて掲載しているリストについては、「サポートする XR デバイス」を参照してください。
Oculus デバイス向けの開発は、現在のところ、OpenXR プラグインまたは Oculus VR プラグインのどちらかを使用して行うことができます。
*OpenXR プラグインを使用して開発すると、開発したアプリケーションは OpenXR API をサポートするあらゆるデバイスで実行できます。
Oculus VR プラグインを使用して開発すると、開発したアプリケーションは、Oculus OpenXR 拡張プラグインに現在含まれていない Oculus 固有の機能を使用することができます。
詳細については、以下の「OpenXR API を使用して開発する」セクションおよび「Oculus API を使用して開発する」セクションを参照してください。
OpenXR API を使用して開発する
Unreal Engine で OpenXR を使用して Oculus 向けの開発を行うには、以下のセットアップを行う必要があります。
ハードウェアとソフトウェアを更新する。「Oculus のシステムおよびハードウェア要件」を参照してください。
Oculus Runtime バージョン 33.0 以降
プロジェクトで OpenXR プラグインを有効にする。
(Oculus Quest のみ) プロジェクトで OpenXR プラグインを有効にする。
OpenXR を使用して開発を行うためのセットアップが完了したら、OpenXR API を使用して Oculus デバイスだけでなく、OpenXR API をサポートするあらゆるデバイス向けの開発を行うことができます。詳細については、「OpenXR を使用してヘッドマウント体験を開発する」を参照してください。
OpenXR API を使用して開発する
Unreal Engine で Oculus 固有の API を使用して Oculus 向けの開発を行うには、下のセットアップを行う必要があります。
ハードウェアとソフトウェアを更新する。* ハードウェアおよびソフトウェアを更新する。「Oculus のシステムおよびハードウェア要件」を参照してください。
Oculus Runtime バージョン 33.0 以降
プロジェクトで Oculus VR プラグインを有効にする。
Oculus VR プラグインを使用して開発を行うためのセットアップが完了したら、OpenXR API ではまだ使用できない Oculus 固有の機能を使用することができます。以下の機能は、現在のところ、Oculus デバイス向けの Oculus VR プラグインでのみ使用可能です。
開発を開始する
OpenXR プラグインまたは Oculus VR プラグインでプロジェクトを設定できたら、以下のガイドを参照して、Oculus デバイス向けの開発を開始します。
Oculus での自動インスタンス化
ドローコール とは、オブジェクトを描画するための RHI コマンドです。自動インスタンス化 は、複数のドローコールを単一のインスタンス化されたドローコールに自動的にまとめる機能です。インスタンス化されたドロー コール は、さまざまな属性を持つ類似したオブジェクトの複数のインスタンスをグラフィック API で描画 (ドロー) する方法です。これらの属性は、位置、向き、色など、メッシュのレンダリングに関連するものになります。このページでは、Oculus Quest の自動インスタンス化の詳細について説明します。
トラブルシューティングおよびプロファイリング
以下のガイドでは、XR アプリケーションのプロファイリングを行う方法と、パフォーマンスを向上させるために必要な考慮事項について説明しています。
最適化ツール に関する Oculus のページ
Oculus ヘッドセットで問題が発生した場合は、Oculus サポート センター でトラブルシューティングのヒントを参照してください。