Epicでは、GoogleがWebRTCのバージョンにおける脆弱性を公開 (詳細はこちら)したことを認識しており、EOS SDKに対する影響および次のステップを調査しています。
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ビルド コンフィギュレーションの説明
Unreal Engine (UE) は、Unreal Build Tool (UBT) を利用したカスタムビルド方法を使用します。このツールは、C++ コードをブループリント、レプリケーション、シリアライズ、ガーベジ コレクションに統合し、Unreal Engine のリフレクション システムのビルドに必要な情報を処理します。
各ビルド コンフィギュレーションには、2 つのキーワードがあります。最初のキーワードは、エンジンとゲームプロジェクトのステートを表します。例えば、Debug コンフィギュレーションを使用してコンパイルすると、ビルド プロセスの最適化がはぶかれてデバッグが容易になります。明確に言うと、Visual Studio でビルドした場合、または Unreal Editor の [Project Settings (プロジェクト設定)] > [Project] > [Packaging] > [Project] > [Include Debug Files (デバッグファイルを含める)] がオンになっている場合、シッピング ビルドでもすべての構成でデバッグ用のシンボルを生成します。つまり、開発とシッピングの構成でもデバッグは可能ですが、デバッグの構成ほどデバッグが容易でない可能性があります。2 つめのキーワードは、ビルドしているターゲットを示します。例えば、Unreal でプロジェクトを開きたい場合、Editor をターゲット キーワードとしてビルドする必要があります。
ビルド コンフィギュレーション - ステート |
説明 |
---|---|
Debug |
この構成では、エンジンとゲームコードの両方を最適化せずにデバッグ構成でビルドします。処理は遅くなりますが、デバッグが容易になります。Debug コンフィギュレーションを使用してプロジェクトをコンパイルし、Unreal Editor でプロジェクトを開きたい場合、プロジェクトでコード変更が反映されているかを確認するには、 |
DebugGame |
このコンフィギュレーションは、エンジンを最適化してビルドしますが、ゲームコードはデバッグ可能な状態のままにします。ゲーム モジュールのみをデバッグする場合に理想的なコンフィギュレーションです。 |
Development |
エンジン コードおよびゲーム コードの最適化において、このコンフィギュレーションはすべてを有効にしますが最も時間のかかるコンフィギュレーションです。開発およびパフォーマンスの点では理想です。Unreal Editor ではデフォルトで Development を使用します。後で Unreal Editor でプロジェクトを開き、プロジェクトのコード変更が反映されているかを見るには、Development コンフィギュレーションでコンパイルしなければなりません。 |
Shipping |
最適なパフォーマンスを実現し、ゲームを出荷するためのコンフィギュレーションです。このコンフィギュレーションはコンソール コマンド、統計情報、プロファイリング ツールを削除します。 |
Test |
このコンフィギュレーションは、Shipping コンフィギュレーションですが、一部のコンソール コマンド、統計情報、プロファイリング ツールが有効になっています。 |
ビルド コンフィギュレーション - ターゲット |
説明 |
---|---|
Game |
スタンドアローンの実行可能なプロジェクトのバージョンをビルドするコンフィギュレーションですが、プラットフォーム固有のクックされたコンテンツが必要です。クックされたコンテンツに関する詳しい情報については、「プロジェクトをパッケージ化する」リファレンス ページを参照してください。 |
Editor |
エディタでプロジェクトを開き、すべてのコード変更が反映されていることを確認するには、プロジェクトが Editor コンフィギュレーションでビルドしなければなりません。 |
Client |
UE のネットワーク構築機能を使ってマルチプレイヤー プロジェクトの作業を行っている場合、このターゲットは指定したプロジェクトを、マルチプレイヤー ゲーム用の UE のクライアント サーバー モデルのクライアントとして指定します。 |
Server |
UE のネットワーク構築機能を使ってマルチプレイヤー プロジェクトの作業を行っている場合、このターゲットは指定したプロジェクトを、マルチプレイヤー ゲーム用の UE のクライアント サーバー モデルのサーバーとして指定します。 |
UE ソリューションのビルド コンフィギュレーション
UE ソリューションをコンパイルする場合、エンジンのソース コードをプロジェクトのソース コードと合わせてコンパイルしています。以下のビルド コンフィギュレーションは、以下のようにプロジェクトをビルドする場合に利用できます。
Debug |
DebugGame |
Development |
Shipping |
Test |
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Game |
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✓ |
✓ |
Editor |
✓ |
✓ |
✓ |
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Client |
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✓ |
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✓ |
✓ |
Server |
✓ |
✓ |
✓ |
✓ |
✓ |
UE プロジェクトのビルド コンフィギュレーション
UE プロジェクトをコンパイルする場合、プロジェクトのソース コードのみをコンパイルしています。以下のビルド コンフィギュレーションは、以下のようにプロジェクトをビルドする場合に利用できます。