UnrealVS 拡張

Visual Studio の UnrealVS 拡張のインストール、設定および使用方法を説明します。

Visual Studio (VS)UnrealVS 拡張機能により、Visual Studio (VS) を使った開発において一般的な操作に簡単にアクセスできるようになりました。本ページでは、拡張のインストール方法およびプロジェクトでの使用方法を説明します。

以下について説明します。

  • スタートアップ プロジェクトの設定

  • スタートアップ プロジェクトをビルドする結合コマンド

  • スタートアップ プロジェクトをビルドするバインド可能なコマンド

  • コマンド ライン引数の設定

  • プロジェクトのバッチ ビルド

  • クイックビルド プロジェクト メニュー

UnrealVS 拡張は Visual Studio Express と連動しません。Visual Studio Community および Professional エディションのみと互換性があります。

インストールと設定

以下に説明するインストールおよびセットアップ手順はドラフト版です (VS Community 2022 Version 17.4.1 を使用)。ご使用の VS のバージョンによって、手順が変わる場合があります。

UnrealVS 拡張をインストールする方法

  1. ご利用 のVisual Studio バージョンの拡張を <UNREAL_ENGINE_ROOT>\Engine\Extras\UnrealVS\VS_VERSION\UnrealVS.vsix で探してください。例えば C:\Program Files\Epic Games\UE_4.25\Engine\Extras\UnrealVS\VS2019\UnrealVS.vsix です。

  2. UnrealVS.vsix」ファイルをダブルクリックして実行しインストールを開始します。

  3. UnrealVS 拡張は、ご使用の VS のバージョンを検知およびターゲットにします。インストーラがご使用のバージョンをターゲットにしていること、およびそのボックスにチェックが入っていることを確認します。次に、[Install] ボタンをクリックします。

    unrealvs-install.png

  4. インストールが完了したら、 [Close] ボタンをクリックします。

  5. Visual Studio を実行すると、[Extensions] > [Manage Extensions] > [Installed] に拡張を確認できます。

    Extension Manager

    Visual Studio が既に実行中の場合、拡張のロードおよび表示前に再起動する必要があります。拡張は [Help]]->][About Microsoft Visual Studio] ダイアログにも表示されます。

  6. View->Toolbars に進んで (または Visual Studio のツールバー エリアで 右クリック)、UnrealVS を選択して拡張のツールバーを表示します。

    UnrealVS Toolbar

  7. デフォルトで、ツールバーは上の図のように表示されますが、その内容は以下の手順でカスタマイズできます。[Tools] -> [Customize...] で、[Commands (コマンド)] タブにある [UnrealVS] ツールバーを選択します。

    UnrealVS Customize Toolbar

  8. [Customize] のダイアログで、[Add Command...] を選択し、カテゴリ リストから Extensions を選択し、ツールバーに追加可能な UnrealVS コマンドのリストを表示します。コマンドを追加したら [OK] をクリックします。

    Customize Extensions

スタートアップ プロジェクトなどの各種コマンド、プロジェクトを更新、バッチビルダ、クイックビルド メニューなどの各種コマンドライン引数を追加できるようになりました。

スタートアップ プロジェクトの設定

[Startup Project] ドロップダウンはスタートアップ プロジェクトを迅速に設定したり切り替える手段です。このソリューションで実行ファイルをビルドする利用可能なすべてのプロジェクトの一覧が自動的に表示されます。リストで選択したプロジェクトは、現在のスタートアップ プロジェクトとして設定されます。

UnrealVS オプションにどのプロジェクトをリスト化するかを変更することができます。Game プロジェクトだけを表示するには、 [Tools] > [Options...] に進み UnrealVS を選択します。[Sim Target (ターゲットのシミュレーション)] の横にあるドロップダウンをクリックして True を選択します。[OK] をクリックします。

Set Startup Project

スタートアップ プロジェクトの設定

拡張には、現在のスタートアップ プロジェクトをビルドするコマンドも含まれ、ホットキーやカスタム コマンドを実行する他の手段に結合することができます。

コマンドをホットキーに結合する

  1. [ツール] > [オプション] を選択後、[Environment] ツリーに表示される [Keyboard] を選択します。[Apply the following additional keyboard mapping scheme] でドロップダウンをクリックし [Visual C++ 6] を選択します。 Filtered Keyboard Mapping List

  2. コマンドリストから UnrealVS.BuildStartupProject コマンドを選択します。

    Filtered Command List

    リストをフィルタリングするには、検索ボックスに「UnrealVS」と入力します。

  3. コマンドを選択後、[Press Shortcut Keys] ボックスをクリックして、コマンドの実行に使用するキーの組み合わせを選択します。以下の例では、Ctrl + Alt + Shift + B となっています。

    Shortcut Keys

    既に割り当て済みのキーの組み合わせは選択しないでください。[Shortcut currently used by] ボックスは、選択したキーの組み合わせが使用済みであることを警告します。

  4. [Assign] ボタンを押すと、キーとコマンドが結合されます。[Shortcuts for selected command (選択したコマンドのショートカット)] ボックスに表示されます。

    Assigned Keys

  5. 変更を保存するには、[OK] ボタンを押します。これで、次回ショートカットを使用するとスタートアップ プロジェクトとして設定されたプロジェクトが自動的にビルドされます。

シングル ソースファイルを統合する

Visual Studio で Ctrl+F7 を使用して更新を単一のソース (.cpp) ファイルにイタレートすることに慣れている場合、Ctrl+F7UnrealVS.CompileSingleFile コマンドにバインドすることができます。これにより、アクティブなプロジェクトを現在のソリューション設定、プラットフォーム、-singlefile=<Path to currently open file> 引数にバインドすることができます。

コマンドライン引数

デバッグ セッションの実行時に、現在のプロジェクトに Command Arguments を設定するために Command-Line コントロールを使用します。これはプロジェクトの Properties で設定するショートカットです。ここで加えられた変更は、自動的に Properties へ反映されます。

テキストボックスに引数を入力するか、ドロップダウン リストを使用して最近の引数のリストから選択します。この引数は、デバッグセッションが開始すると実行ファイルへ渡されます。

Command Arguments

Unreal Editor をビルドするゲーム プロジェクトのプロジェクト config が、コマンドラインにプロジェクト名を自動的に追加し、 Unreal Editor の実行ファイルに対してどのプロジェクトを使用しているかを自動的に知らせます。

例えば、ビルドの config 'Debug Editor' を使用して QAGame をビルドする場合、コマンドラインには、ボックスで入力する必要なしに、QAGame.uproject がコマンド引数に追加されます。QAGame のエディタを起動するには、コマンドライン コントロールを空のままにしても、Unreal Editor はどのプロジェクトが実行中であるかを認識します。

プロジェクトのリフレッシュ

Automatic Project File Generation を使用して、プロジェクト ファイルを Visual Studio 内で生成することができます。.bat ファイルへ移動して手動で実行する必要がないため、すべてのプロジェクト ファイルの同期と更新を速く行うことができます。

プロジェクトファイルをリフレッシュするには以下の手順に従います。

  1. [UnrealVS] ツールバーに表示される [Refresh Projects] ボタンを押します。

    unrealvs-refresh.png

  2. プロセスが開始すると、[Output] ウィンドウにプロジェクト生成プロセスが表示されます。

  3. 促されたら必要なプロジェクトを再ロードします。

Batch Builder

UnrealVS Batch Builder で、ビルド ジョブのカスタム セットを作成および実行します。Visual Studio の [Build->Batch Build...] オプションよりも多用途に使用できます。

Batch Builder ウィンドウを開くには以下の手順に従います。

  1. UnrealVS ツールバー上の [Batch Builder] ボタンを押すか、コマンド UnrealVS.BatchBuilder に割り当てたキーボードのショートカットを使用します (UnrealVS コマンドを使用したキーボード ショートカットの設定に関する説明は前述の**Build Startup Project** をご参照ください)。

    Batch Builder

  2. UnrealVS Batch Builder ウィンドウが表示されます。

    Batch Builder Window

    • Project、Config、Platform、ジョブ タイプを設定して Build Job を作成し、ジョブ タイプのラジオボタンをクリックします。

    • > および < ボタンでジョブを追加/削除します。

    • Build Jobs リストで、選択したジョブを矢印ボタンで上下に移動します。

    • Build Jobs リストのドロップダウンで編集する Job Set を選択します。

    • 新規の Job Set を作成するには、新しい名前を入力フィールドに入力します。

    • [Delete] ボタンで、選択した ジョブセット をリストから削除します。

    • [Start (開始)] ボタンで現在のジョブセットのバッチ ビルド タスクを開始/終了します。

    • ジョブセットは、ロードされたソリューションについて .suo ファイルに次回のために格納されます。

  3. [Start (開始)] をクリックすると、バッチビルドの進捗を表す [Output] タブが表示されます。

    Batch Builder Window running

    • 実行しているセットの Build Jobs が出力リストに表示されます。現在、実行中のビルド ジョブが太字で表示されます

    • Queued Build Job = Queued job

    • Succeeded Build Job = Job complete, succeeded

    • Failed Build Job = Failed job

    • Cancelled Build Job = Cancelled job

    バッチ ビルド実行中にビジーのアニメーションと Stop ボタンが表示されます。

  4. Build Jobs から、[Output] タブ のアイテムを ダブルクリックするか、または 右クリック してコンテキストメニューから [Show Output] を選択して出力を見ることができます。

    BatchBuild Output Pane

    各アイテムに対する Batch Builder 出力の表示は、UnrealVS - BatchBuild という名前のペインにある Visual Studio Output ウィンドウに表示されます。これを、現在の/最後のビルド ジョブの出力を表示する Build ペインと間違わないようにしてください。

クイックビルドメニュー

[Quick Build (クイックビルド)] メニューは、メインのソリューション ビルド config を変更する必要なく、どの config とプラットフォームの組み合わせでもプロジェクトをビルドする簡単な方法を提供します。

  1. [Solution Explorer] でプロジェクト ノードを 右クリック します。

  2. [UnrealVS Quick Build] メニューには、Unreal Engine ソリューションで利用可能なプラットフォームとビルド config のサブメニューがあります。

  3. 選択したプロジェクト、プラットフォーム、config をビルドするためのアイテムを選択します。これは、IDE でソリューションのコンフィギュレーション、ソリューションのプラットフォームを変更し、ビルドを開始し、次に config とプラットフォームを再度切り替えることに比べるとはるかに迅速です。

これは、IDE でソリューションのコンフィギュレーション、ソリューションのプラットフォームを変更し、ビルドを開始し、次に config とプラットフォームを再度切り替えることに比べるとはるかに迅速です。

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