Gameplay モジュール

DLL にコンパイルされたゲームプロジェクトに属するゲームプレイ クラスの集まり

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エンジンそのものがモジュールの集まりで構成されるのと同様に各ゲームは1 つ以上のゲームプレイ モジュールから構成されます。これらは、関連クラスの集まりのためのコンテナであるという意味においてエンジンの過去のバージョンのパッケージに似ています。Unreal Engine 4 では、ゲームプレイはすべて C++ で行われるため、モジュールは独自のパッケージ ファイルではなく実際には DLL です。

まだゲームプロジェクトを作成していない場合、ゲーム用のプロジェクトを作成し、セットアップする手順については、ゲームプロジェクトの作成 を参照してください。

モジュール作成

ゲームプレイ モジュールには、以下が必ず含まれなければなりません。ヘッダーファイル(.h)、C++ ファイル (.cpp)、およびビルド ファイル (*.Build.cs) です。ヘッダーファイルは、必ず、そのモジュールのディレクトリの「Public」フォルダ、すなわち [GameName]\Source[ModuleName]\Public になければなりません。このファイルには、モジュール内に含まれるクラスをコンパイルするために必要なヘッダ ファイル (モジュールの自動生成ヘッダを含む) が含まれます。

#include "Engine.h"
#include "EnginePrivate.h"
#include "<ModuleName>Classes.h"

C++ ファイルは、モジュールのディレクトリの「Private」フォルダ (すなわち、[GameName]\Source[ModuleName]\Private) に入れられ、モジュールを登録し、実装します。

ゲーム内の少なくとも 1 つのモジュールは、必ず IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE を使用して登録します。追加のモジュールでは、代替の IMPLEMENT_GAME_MODULE メソッドを使用することができます。ゲーム プロジェクトで 1 つ以上のゲームプレイ モジュールを使用する詳細については、 複数ゲームプレイモジュール セクションを参照してください。

// Include our game's header file
#include "<ModuleName>.h"

// Designate the module as primary
IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE( <ModuleName>, "<GameName>" );

ビルド ファイルは、ゲームプレイ モジュールのルート ディレクトリ、すなわち [GameName]\Source[ModuleName] に置かれ、UnrealBuildTool がモジュールをコンパイルするために使用する情報を部分的に定義します。

using UnrealBuildTool;

public class <ModuleName> :ModuleRules
{
    public <ModuleName>( TargetInfo Target )
    {
        PublicDependencyModuleNames.AddRange( new string[] { "Core", "Engine" } );
        PrivateDependencyModuleNames.AddRange( new string[] { "RenderCore" } );
    }
}

INI ファイルのセットアップ

新しいゲームプレイ モジュールは、UObject コードを持つため、設定が必要になります。

  1. モジュールを「DefaultEngine.ini」ファイルのいくつかのエリアに追加する必要があります。

    [UnrealEd.EditorEngine] セクションの EditPackages 配列:

    [UnrealEd.EditorEngine]
    +EditPackages=<ModuleName>

    [Launch] セクション

    [Launch]
    Module=<ModuleName>

    [/Script/Engine.UObjectPackages] セクションの NativePackages 配列:

    [/Script/Engine.UObjectPackages]
    +NativePackages=<ModuleName>

複数ゲームプレイモジュール

ゲームの DLL モジュール方式については、現実的な選択があります。数多くの DLL ファイルにゲームを分割すると、必要以上の手間がかかりますが、ニーズと方針を踏まえた上で各チームがこのように決定しました。複数ゲームプレイ モジュールを使用すると、リンク時間は向上し、コードのイタレーションは速くなります。しかし、モジュールが多くなると、DLL のエクスポートおよび / またはインターフェース クラスに対処する必要が増えます。このトレードオフは、エンジンとエディタのコードの場合は妥当ですが、ゲームプレイに関しては疑問があります。

プライマリ ゲーム モジュールを作成して、ゲーム固有のモジュールをいくつでも追加することができます。こうした新規モジュールに対して *.Build.cs ファイルを作成して、モジュールへの参照を、ゲームの Target.cs file (OutExtraModuleNames array) に追加できます。C++ コードでゲーム モジュールに対して適切なマクロを使用するようにしてください。少なくとも 1 つのモジュールは、必ず `IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE` マクロを使用し、他のすべてのモジュールは、`IMPLEMENT_GAME_MODULE` を使用するようにします。これで、UBT は自動的にモジュールを発見し、追加のゲーム DLL ファイルをコンパイルします。

制限事項

相互依存 (Engine と UnrealEd のモジュールなど、エクスポートとインポートの両方の関数と相互からのデータ) のモジュール作成はサポートします。しかし、これはコンパイル時間に関しては理想的ではなく、変数の静的初期化で問題を生じる場合があります。相互依存しないゲームプレイ モジュールは設計や維持が難しいですが、コードはすっきりします。

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