3.Pawn Movement コンポーネントの挙動のコーディング

Pawn Movement コンポーネントが、フレーム毎に制御対象のポーンがどこに行くかの判断の方法を定義するコードを記述します。

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  1. Visual Studio に戻り、カスタマイズした Pawn Movement コンポーネント を記述することができます。実際に記述が必要なのは、各フレームでどのように動くかを示す TickComponent 関数 (アクタTick 関数に類似)のみです。CollidingPawnMovementComponent.h で、クラス定義の TickComponent をオーバーライドする必要があります。

    public:
        virtual void TickComponent(float DeltaTime, enum ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction *ThisTickFunction) override;  

    CollidingPawnMovementComponent.cpp ファイルにこの関数を定義します:

    void UCollidingPawnMovementComponent::TickComponent(float DeltaTime, enum ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction *ThisTickFunction)
    {
        Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction);
        // Make sure that everything is still valid, and that we are allowed to move.
        if (!PawnOwner || !UpdatedComponent || ShouldSkipUpdate(DeltaTime))
        {
            return;
        }
    
        // Get (and then clear) the movement vector that we set in ACollidingPawn::Tick
        FVector DesiredMovementThisFrame = ConsumeInputVector().GetClampedToMaxSize(1.0f) * DeltaTime * 150.0f;
        if (!DesiredMovementThisFrame.IsNearlyZero())
        {
            FHitResult Hit;
            SafeMoveUpdatedComponent(DesiredMovementThisFrame, UpdatedComponent->GetComponentRotation(), true, Hit);
    
            // If we bumped into something, try to slide along it
            if (Hit.IsValidBlockingHit())
            {
                SlideAlongSurface(DesiredMovementThisFrame, 1.f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit);
            }
        }
    };

    このコードは、適切な箇所でサーフェスをスライドしながら、ワールド内で ポーン をスムーズに動かします。重力はポーンに適用されず、ポーンの最大速度は 1 秒当たり 150 の アンリアル単位 でハードコーディングされています。

    この TickComponent 関数は UPawnMovementComponent クラスのパワフルな機能をいくつか利用します。 ConsumeInputVector は、移動入力値の保存に使用するビルドイン変数の値をレポートしてクリアします。

    SafeMoveUpdatedComponent はソリッドなバリアを尊重しながら Pawn Movement コンポーネントの移動に アンリアルエンジン の物理を使用します。

    SlideAlongSurface は、その場に停止したり壁や斜面にくっつくのではなく、壁や斜面に最終的に衝突した時のコリジョンサーフェスに沿ったスムーズなスライドの計算および物理を処理します。

    Pawn Movement コンポーネントは、その他にも検討に値する機能がありますが、このチュートリアルの範囲では必要ありません。Floating Pawn MovementSpectator Pawn MovementCharacter Movement Component などその他のクラスもさらなる使用法やアイデアを与えてくれるかもしれません。

Pawn Movement Component の挙動を定義したら、カスタマイズした Pawn クラスにすべてをまとめるコードを記述していきます。

作業中のコード

CollidingPawn.h

// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#pragma once

#include "GameFramework/Pawn.h"
#include "CollidingPawn.generated.h"

UCLASS()
class HOWTO_COMPONENTS_API ACollidingPawn : public APawn
{
    GENERATED_BODY()

public:
    // Sets default values for this pawn's properties
    ACollidingPawn();

protected:
    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;

public:
    // Called every frame
    virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override;

    // Called to bind functionality to input
    virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent) override;

    UParticleSystemComponent* OurParticleSystem;
};

CollidingPawn.cpp

// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#include "HowTo_Components.h"
#include "CollidingPawn.h"

// Sets default values
ACollidingPawn::ACollidingPawn()
{
    // Set this pawn to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

    // Our root component will be a sphere that reacts to physics
    USphereComponent* SphereComponent = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("RootComponent"));
    RootComponent = SphereComponent;
    SphereComponent->InitSphereRadius(40.0f);
    SphereComponent->SetCollisionProfileName(TEXT("Pawn"));

    // Create and position a mesh component so we can see where our sphere is
    UStaticMeshComponent* SphereVisual = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("VisualRepresentation"));
    SphereVisual->SetupAttachment(RootComponent);
    static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> SphereVisualAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Sphere.Shape_Sphere"));
    if (SphereVisualAsset.Succeeded())
    {
        SphereVisual->SetStaticMesh(SphereVisualAsset.Object);
        SphereVisual->SetRelativeLocation(FVector(0.0f, 0.0f, -40.0f));
        SphereVisual->SetWorldScale3D(FVector(0.8f));
    }

    // Create a particle system that we can activate or deactivate
    OurParticleSystem = CreateDefaultSubobject<UParticleSystemComponent>(TEXT("MovementParticles"));
    OurParticleSystem->SetupAttachment(SphereVisual);
    OurParticleSystem->bAutoActivate = false;
    OurParticleSystem->SetRelativeLocation(FVector(-20.0f, 0.0f, 20.0f));
    static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UParticleSystem> ParticleAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Particles/P_Fire.P_Fire"));
    if (ParticleAsset.Succeeded())
    {
        OurParticleSystem->SetTemplate(ParticleAsset.Object);
    }

    // Use a spring arm to give the camera smooth, natural-feeling motion.
    USpringArmComponent* SpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("CameraAttachmentArm"));
    SpringArm->SetupAttachment(RootComponent);
    SpringArm->RelativeRotation = FRotator(-45.f, 0.f, 0.f);
    SpringArm->TargetArmLength = 400.0f;
    SpringArm->bEnableCameraLag = true;
    SpringArm->CameraLagSpeed = 3.0f;

    // Create a camera and attach to our spring arm
    UCameraComponent* Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("ActualCamera"));
    Camera->SetupAttachment(SpringArm, USpringArmComponent::SocketName);

    // Take control of the default player
    AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;
}

// Called when the game starts or when spawned
void ACollidingPawn::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();

}

// Called every frame
void ACollidingPawn::Tick( float DeltaTime )
{
    Super::Tick( DeltaTime );

}

// Called to bind functionality to input
void ACollidingPawn::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent)
{
    Super::SetupPlayerInputComponent(InputComponent);

}

CollidingPawnMovementComponent.h

// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#pragma once

#include "GameFramework/PawnMovementComponent.h"
#include "CollidingPawnMovementComponent.generated.h"

/**
    * 
    */
UCLASS()
class HOWTO_COMPONENTS_API UCollidingPawnMovementComponent : public UPawnMovementComponent
{
    GENERATED_BODY()

public:
    virtual void TickComponent(float DeltaTime, enum ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction *ThisTickFunction) override;  
};

CollidingPawnMovementComponent.cpp

// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#include "HowTo_Components.h"
#include "CollidingPawnMovementComponent.h"

void UCollidingPawnMovementComponent::TickComponent(float DeltaTime, enum ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction *ThisTickFunction)
{
    Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction);

    // Make sure that everything is still valid, and that we are allowed to move.
    if (!PawnOwner || !UpdatedComponent || ShouldSkipUpdate(DeltaTime))
    {
        return;
    }

    // Get (and then clear) the movement vector that we set in ACollidingPawn::Tick
    FVector DesiredMovementThisFrame = ConsumeInputVector().GetClampedToMaxSize(1.0f) * DeltaTime * 150.0f;
    if (!DesiredMovementThisFrame.IsNearlyZero())
    {
        FHitResult Hit;
        SafeMoveUpdatedComponent(DesiredMovementThisFrame, UpdatedComponent->GetComponentRotation(), true, Hit);

        // If we bumped into something, try to slide along it
        if (Hit.IsValidBlockingHit())
        {
            SlideAlongSurface(DesiredMovementThisFrame, 1.f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit);
        }
    }
};
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