5.Playing in Editor (PIE)

エディタ再生によるコードのテスト

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  1. アンリアルエディタCompile (コンパイル) ボタンを押して変更したコードをロードします。

    CompileFromEditor.png

  2. ワールドに CollidingPawn のインスタンスをドロップします。コンテンツ ブラウザ の "C++ Classes/(Our Project Name)/CollidingPawn" の配下にクラスがあります。

    ClassInContentBrowser.png

    LevelEditorBeforePlay.png

  3. Play (再生) を押すと、スフィア (球体) は WASD キーで移動、マウス操作で回転、そして例にあるテーブルやチェアやワールドに配置したいその他の物理オブジェクトなど、ワールドオブジェクトと平行に「衝突してスライド」します。スペースバーで球体に火を付ける (または火を消す) こともできます!

    CollidingAndOnFire.png

アンリアル エンジン 4 は幅広い用途向けの コンポーネント を提供しています。これまでは一般的なコンポーネントをいくつか紹介しただけですが、その他にもたくさんのコンポーネントがあります。ビルトイン コンポーネントを試してみたり、独自のコンポーネントを記述してみてください!柔軟性に優れたパワフルな機能を提供するだけでなく、プロジェクトコードの管理と再利用に役立ちます。

完成コード

CollidingPawn.h

// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#pragma once

#include "GameFramework/Pawn.h"
#include "CollidingPawn.generated.h"

UCLASS()
class HOWTO_COMPONENTS_API ACollidingPawn : public APawn
{
    GENERATED_BODY()

public:
    // Sets default values for this pawn's properties (このポーンのプロパティのデフォルト値を設定) 
    ACollidingPawn();

protected:
    // Called when the game starts or when spawned (ゲーム開始時またはスポーン時に呼び出されます)
    virtual void BeginPlay() override;

public:
    // Called every frame (フレーム毎に呼び出されます)
    virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override;

    // Called to bind functionality to input (機能を入力にバインドするために呼び出されます)
    virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent) override;

    UParticleSystemComponent* OurParticleSystem;
    class UCollidingPawnMovementComponent* OurMovementComponent;

    virtual UPawnMovementComponent* GetMovementComponent() const override;

    void MoveForward(float AxisValue);
    void MoveRight(float AxisValue);
    void Turn(float AxisValue);
    void ParticleToggle();
};

CollidingPawn.cpp

// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#include "HowTo_Components.h"
#include "CollidingPawn.h"
#include "CollidingPawnMovementComponent.h"

// Sets default values (デフォルト値を設定) 
ACollidingPawn::ACollidingPawn()
{
    // Set this pawn to call Tick() every frame. (フレーム毎に Tick() を呼び出すようにこのポーンを設定します。) You can turn this off to improve performance if you don't need it. (必要がなければパフォーマンスを向上させるためにオフにすることができます) 
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

    // ルート コンポーネントは物理に反応するスフィア (球体) になります。
    USphereComponent* SphereComponent = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("RootComponent"));
    RootComponent = SphereComponent;
    SphereComponent->InitSphereRadius(40.0f);
    SphereComponent->SetCollisionProfileName(TEXT("Pawn"));

    // 球体の位置が分かるようにメッシュ コンポーネントを作成して配置します
    UStaticMeshComponent* SphereVisual = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("VisualRepresentation"));
    SphereVisual->SetupAttachment(RootComponent);
    static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> SphereVisualAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Sphere.Shape_Sphere"));
    if (SphereVisualAsset.Succeeded())
    {
        SphereVisual->SetStaticMesh(SphereVisualAsset.Object);
        SphereVisual->SetRelativeLocation(FVector(0.0f, 0.0f, -40.0f));
        SphereVisual->SetWorldScale3D(FVector(0.8f));
    }

    // アクティブまたは非アクティブにできるパーティクル システムを作成
    OurParticleSystem = CreateDefaultSubobject<UParticleSystemComponent>(TEXT("MovementParticles"));
    OurParticleSystem->SetupAttachment(SphereVisual);
    OurParticleSystem->bAutoActivate = false;
    OurParticleSystem->SetRelativeLocation(FVector(-20.0f, 0.0f, 20.0f));
    static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UParticleSystem> ParticleAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Particles/P_Fire.P_Fire"));
    if (ParticleAsset.Succeeded())
    {
        OurParticleSystem->SetTemplate(ParticleAsset.Object);
    }

    // カメラにスムーズで自然な動きを与えるためにスプリング アームを使用
    USpringArmComponent* SpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("CameraAttachmentArm"));
    SpringArm->SetupAttachment(RootComponent);
    SpringArm->RelativeRotation = FRotator(-45.f, 0.f, 0.f);
    SpringArm->TargetArmLength = 400.0f;
    SpringArm->bEnableCameraLag = true;
    SpringArm->CameraLagSpeed = 3.0f;

    // カメラを作成してスプリング アームに親子付け
    UCameraComponent* Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("ActualCamera"));
    Camera->SetupAttachment(SpringArm, USpringArmComponent::SocketName);

    // デフォルト プレイヤーをコントロール
    AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;

    // Movement コンポーネントのインスタンスを作成し、ルート コンポーネントの更新を指示します。
    OurMovementComponent = CreateDefaultSubobject<UCollidingPawnMovementComponent>(TEXT("CustomMovementComponent"));
    OurMovementComponent->UpdatedComponent = RootComponent;
}

// Called when the game starts or when spawned (ゲーム開始時またはスポーン時に呼び出されます)
void ACollidingPawn::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
}
// Called every frame (フレーム毎に呼び出されます)
void ACollidingPawn::Tick( float DeltaTime )
{
    Super::Tick( DeltaTime );

}

// Called to bind functionality to input (機能を入力にバインドするために呼び出されます)
void ACollidingPawn::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent)
{
    Super::SetupPlayerInputComponent(InputComponent);

    InputComponent->BindAction("ParticleToggle", IE_Pressed, this, &ACollidingPawn::ParticleToggle);

    InputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &ACollidingPawn::MoveForward);
    InputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &ACollidingPawn::MoveRight);
    InputComponent->BindAxis("Turn", this, &ACollidingPawn::Turn);
}

UPawnMovementComponent* ACollidingPawn::GetMovementComponent() const
{
    return OurMovementComponent;
}

void ACollidingPawn::MoveForward(float AxisValue)
{
    if (OurMovementComponent && (OurMovementComponent->UpdatedComponent == RootComponent))
    {
        OurMovementComponent->AddInputVector(GetActorForwardVector() * AxisValue);
    }
}

void ACollidingPawn::MoveRight(float AxisValue)
{
    if (OurMovementComponent && (OurMovementComponent->UpdatedComponent == RootComponent))
    {
        OurMovementComponent->AddInputVector(GetActorRightVector() * AxisValue);
    }
}

void ACollidingPawn::Turn(float AxisValue)
{
    FRotator NewRotation = GetActorRotation();
    NewRotation.Yaw += AxisValue;
    SetActorRotation(NewRotation);
}

void ACollidingPawn::ParticleToggle()
{
    if (OurParticleSystem && OurParticleSystem->Template)
    {
        OurParticleSystem->ToggleActive();
    }
}

CollidingPawnMovementComponent.h

// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#pragma once

#include "GameFramework/PawnMovementComponent.h"
#include "CollidingPawnMovementComponent.generated.h"

/**
    * 
    */
UCLASS()
class HOWTO_COMPONENTS_API UCollidingPawnMovementComponent : public UPawnMovementComponent
{
    GENERATED_BODY()

public:
    virtual void TickComponent(float DeltaTime, enum ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction *ThisTickFunction) override;  
};

CollidingPawnMovementComponent.cpp

// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#include "HowTo_Components.h"
#include "CollidingPawnMovementComponent.h"

void UCollidingPawnMovementComponent::TickComponent(float DeltaTime, enum ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction *ThisTickFunction)
{
    Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction);

    // 全てがまだ有効であり、移動可能であることを確認
    if (!PawnOwner || !UpdatedComponent || ShouldSkipUpdate(DeltaTime))
    {
        return;
    }

    // ACollidingPawn::Tick で設定した移動ベクターを Get (その後クリア) 
    FVector DesiredMovementThisFrame = ConsumeInputVector().GetClampedToMaxSize(1.0f) * DeltaTime * 150.0f;
    if (!DesiredMovementThisFrame.IsNearlyZero())
    {
        FHitResult Hit;
        SafeMoveUpdatedComponent(DesiredMovementThisFrame, UpdatedComponent->GetComponentRotation(), true, Hit);

        //何かとぶつかった場合は、ぶつかった対象物に沿ってスライド
        if (Hit.IsValidBlockingHit())
        {
            SlideAlongSurface(DesiredMovementThisFrame, 1.f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit);
        }
    }
};
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