2.6 - キャラクターにメッシュを追加する

FPS キャラクターにメッシュを追加する方法を学びます。

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以下のリンクからサンプル メッシュをダウンロードし、抽出してください。

このステップでは、キャラクターにスケルタルメッシュを適用します。Character クラスは、デフォルトで SkeletalMeshComponent オブジェクトを作成します。あとは使用する SkeletalMesh アセットがわかればいいだけです。

スケルタルメッシュをインポートする

  1. コンテンツ ブラウザのファイル ボックス内の 「Content」 フォルダに戻ります。

  2. コンテンツ ブラウザのファイル ボックス内で右クリックして [インポート アセット] ダイアログボックスを開きます。

  3. 'Import to /Game...' をクリックして [Import] ダイアログボックスを開きます。

    RightClickImport.png

  4. GenericMale.fbx メッシュ ファイルを探して選択します。

  5. プロジェクトへのメッシュのインポートを開始するには、[Open] をクリックします。

  6. コンテンツ ブラウザ に、[FBX Import Options] ダイアログ ボックスが表示されます。メッシュをプロジェクトに追加するには、[インポート] をクリックします。

  7. [Save] ボタンをクリックしてインポートしたメッシュを保存します。

Third Person Mesh をセットアップする

  1. BP_FPSCharacter のアイコンをダブルクリックして ブループリント エディタ 内で開きます。

  2. [Components] タブで Mesh コンポーネントをクリックします。

    MeshComponent.png

  3. [Details (詳細)] タブの [Mesh] セクションまで下にスクロールして、"None" と表示されているドロップダウン メニュー上でクリックします。

  4. GenericMale スケルタルメッシュを選択します。

    SelectSkeletalMesh.png

  5. SkeletalMeshComponent の Z Location を "-88.0" に設定して、SkeletalMeshComponentCapsuleComponent に位置合わせします。

    NewZLoc_Mesh.png

  6. SkeletalMeshComponent は以下に似たものになります。

    SkeletalMeshLocation.png

    一般的に、ArrowComponent がポイントしているのと同じ方向を向いて、CapsuleComponent 内に SkeletalMeshComponent が入るようにするのがグッドプラクティスです。こうすることで、ワールドでキャラクターが確実に正しく動くようになります。

  7. BP_FPSCharacter ブループリントを Compile (コンパイル) および Save (保存) してから、ブループリント エディタ を閉じてください。

PIE モードで新しいメッシュを確認する

新規追加したメッシュをエディタ内で見ます。

  1. レベル エディタのツールバー で、[Play (プレイ)] ボタンをクリックします。移動するにつれて、キャラクターのシャドウが表示されるはずです。

    PawnwithShadow.png

    エディタのビューポート内でキャラクターのメッシュを確認したい場合は、[F8] キーを押してポーンの所有を解除してください。[F8] キーを押すと、カメラをレベル内で自由に動かすことができます。カメラを動かすには、左マウスボタンを押した状態でマウスを動かします。

    FreelyMovingCamera.png

  2. [PIE (Play In Editor)] モードを終了するには、レベル エディタで Escape キーを押すか、[Stop] ボタンをクリックします。

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