4.1 - キャラクターをアニメートする

FPS キャラクターをアニメートする方法を学びます。

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このステップでは、アニメーションをゲームに入れます。

アニメーションのインポート

作業を開始する前に、次のリンクからアニメーションをダウンロードし、抽出してください。

  1. コンテンツ ブラウザ を右クリックして、 [New Folder (新規フォルダ)] を選択します。

    RightClickImport.png

  2. この新しいフォルダに「Animations」と名前を付けます。

  3. その上でダブルクリックしてフォルダを開きます。

  4. 以下の 5 つのアニメーション ファイルを探します。

    • FPP_Idle.FBX

    • FPP_JumpEnd.FBX

    • FPP_JumpLoop.FBX

    • FPP_JumpStart.FBX

    • FPP_Run.FBX

  5. 「Animations」フォルダ内で右クリックして、[Import to /Game/Animations/...] をクリックしてアニメーションのインポートを開始します。

    ImportAnimations.png

  6. [Select Skeleton] の見出しの下から [HeroFPP_Skeleton] を選択して、 [Import All] をクリックしてすべてのアニメーションをインポートします。

    SelectHeroFPP_Skeleton.png

  7. これで 5 つのアニメーションが コンテンツ ブラウザ「Animations」 フォルダに入ります。

    ImportedAnimations.png

  8. [Save] ボタンをクリックしてインポートしたファイルを保存します。

Animation ブループリントを作成する

  1. [Add New] ボタンをクリックして、[Animation Blueprint] を選択します。

    AddNewAnimBP.png

  2. Parent Class (親クラス) に [AnimInstance] を選択して、 [Target Skeleton] として [/Game/HeroFPP_Skeleton] を選択します。

    CreateAnimBP.png

  3. 新しい Animation ブループリントに、"Arms_AnimBP" と名前を付けます。

  4. [Arms_AnimBP]ダブルクリック して ブループリント エディタ を開きます。

    DoubleClickAnimBP.png

ステートマシンの遷移変数を追加する

  1. [My Blueprint] タブで [Add New] ボタンをクリックして、[Variable] を選択します。

    AddingNewVariable.png

  2. 変数を Boolean にして、「IsRunning」 という名前を付けます。

  3. [My Blueprint] タブで [Add New] ボタンをクリックして、[Variable] を選択します。

  4. 変数を Boolean にして、「IsFalling」 という名前を付けます。

  5. これで、アニメーションのステートマシンを操作する 2 つのアニメーション遷移変数が用意できました。

    ズームインするには画像をクリックします。

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