4.5- Animation ブループリントと Character ブループリントを関連付ける

FPS プロジェクトでAnimation ブループリントと Character ブループリントを関連付ける方法を学びます。

Windows
MacOS
Linux

チュートリアルのこの最終セクションでは、作成した Animation ブループリントを Character ブループリントと関連付けます。

  1. Arms_AnimBP Animation ブループリントをコンパイルおよび保存してから閉じます。

  2. コンテンツブラウザ「Blueprints」 フォルダへ移動して、 BP_FPSCharacter ブループリントを開きます。

  3. [Components] タブで FPSMesh を選択します。

    LocateFPSMesh.png

  4. FPSMeshAnimation ブループリント を、作成したばかりの Arms_AnimBP Animation ブループリントに設定します。

  5. [Defaults] モードで、FPSMesh のトランスフォームを Location に対して {50, 15, 150}、Rotation に対して {0, 25, 350} に変更します。

  6. ブループリントをコンパイルおよび保存してから閉じます。

  7. レベル エディタのツールバー で、[Play (プレイ)] ボタンをクリックします。

    FinalShot.png

    アニメーションのステートマシンでまとめて接続したアニメーションの遷移に従い、アームがアニメートされます。

これで終わりです! 以下について学習しました。

✓ プロジェクトのセットアップ
✓ キャラクターの実装
✓ 発射物の実装
✓ キャラクターのアニメート

C++ の FPS チュートリアルはこれで終わりです。

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback