4.5- Animation ブループリントと Character ブループリントを関連付ける

FPS プロジェクトでAnimation ブループリントと Character ブループリントを関連付ける方法を学びます。

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チュートリアルのこの最終セクションでは、作成した Animation ブループリントを Character ブループリントと関連付けます。

  1. Arms_AnimBP Animation ブループリントをコンパイルおよび保存してから閉じます。

  2. コンテンツブラウザ「Blueprints」 フォルダへ移動して、 BP_FPSCharacter ブループリントを開きます。

  3. [Components] タブで FPSMesh を選択します。

    LocateFPSMesh.png

  4. FPSMeshAnimation ブループリント を、作成したばかりの Arms_AnimBP Animation ブループリントに設定します。

  5. [Defaults] モードで、FPSMesh のトランスフォームを Location に対して {50, -15, -150}、Rotation に対して {0, 25, 350} に変更します。

  6. ブループリントをコンパイルおよび保存してから閉じます。

  7. レベル エディタのツールバー で、[Play (プレイ)] ボタンをクリックします。

    FinalShot.png

    アニメーションのステートマシンでまとめて接続したアニメーションの遷移に従い、アームがアニメートされます。

これで終わりです! 以下について学習しました。

✓ プロジェクトのセットアップ
✓ キャラクターの実装
✓ 発射物の実装
✓ キャラクターのアニメート

C++ の FPS チュートリアルはこれで終わりです。

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