4.応用編

入力を C++ コードにバインドします。

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MacOS
Linux

ここまでで学んだ知識を活かして、以下を行ってみましょう。

  • イベント 実行時にターゲットのトランスフォームへ移動または回転する アクタ を作成します。これはゲーム内で動くプラットフォームまたはドアとして使用可能です。このイベントが 2 番目のイベントをトリガーする タイマー を開始するようにします。この 2 番めのイベントはアクタを元の位置に戻します。ハードコードされた値の代わりに公開された変数 (UPROPERTY を用いて) を適切な場所に使用します。

  • タイマー ハンドルといくつかのカスタム イベントを使用して、燃え尽きる (火の Particle System Component を非アクティブにするなど) 火のついたトーチを作成します。例えば AddFuel Event でトーチの燃焼時間を延長することができます。DouseWithWater Event はトーチを瞬時に消火して、今後 AddFuel が機能しないように設定します。こうした機能は両方とも ティック を使用しないで記述できます。ハンドルで実行しているタイマーを単に修正するだけです。

以下はこのチュートリアルの内容の詳しい情報のリンク先です。

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