このページでは、このガイドの途中から必要になるアセットの下準備と設定を行います。被破壊スタティックメッシュを作成し、スポーン ポイントに配置し、基本的な HUD を作成して、ゲームのステートに関する情報をプレイヤーに表示します。
このガイドでは、Starter Content を有効にした Blueprint First Person テンプレートをベースに新規プロジェクトを作成しています。テンプレートを使ったプロジェクトの作成方法、あるいはスターター コンテンツを有効にする方法については 新規プロジェクトを作成する をご覧ください。
作成したプロジェクトを開いたら、Ctrl+N を押して 新規レベル を作成し、ポップアップ ウィンドウがでたら [Default (デフォルト)] を選択します。新しいレベルを作成したら、以下のセクションに従って、必要とされるアセットに対して個々に設定を開始します。
被破壊スタティックメッシュの作成
まず最初に、弾が当たると破壊する射撃対象の岩を作成します。
コンテンツ ブラウザ で、「Content/StarterContent/Props」フォルダを開きます。
「Props」フォルダの SM_Rock を 右クリック して [Create Destructible Mesh (被破壊メッシュの作成)] を選択します。
SM_Rock_DM アセットを開いて、ツールバーから [Fracture Mesh (フラクチャ メッシュ)] ボタンをクリックします。
プレビュー ウィンドウに岩が表示されない場合は、ウィンドウを一旦閉じて再度開き直してください。
SM_Rock_DM アセットを 保存 して終了します。
SM_Rock_DM アセットを 右クリック して、[Asset Actions (アセットアクション)]>[Create Blueprint Using This...(これを使用してブループリントを作成)] を選択します。
要求されたら、ブループリントに「BP_Rock」などの名前を付けます。
ブループリントが開いたら、 [Add Component (コンポーネントの追加)] ボタンをクリックして、 Projectile Movement コンポーネントを追加します。
Projectile Movement コンポーネントをクリックして、[Details (詳細)] パネルで Initial Speed (開始速度)、Max Speed (最高速度)、Velocity (速度) の X を 1500.00 に設定します。
Destructible コンポーネントを選択して、Collision の [Details (詳細)] パネルで、[Simulation Generates Hit Events] オプションにチェックを入れます。
[Compile (コンパイル)] ボタンと [Save (保存)] ボタンをクリックし、ブループリントを閉じます。
スポーン ポイントの配置
射撃対象となる岩を起動するために、レベル内にスポーン ポイントをいくつか作成します。
[Modes] メニューから Target Point (ターゲット ポイント) を検索してレベルに追加します。
レベルで [TargetPoint] を選択し、Transform を以下のように設定します。
[Location] の X が 7.0m, 0.0m, 0.0m、[Rotation] は 0.0, 40.0, 0.0 です。
7.0m と入力すると、同じ値である 700cm に値が変換される場合があります。仮想現実 (VR) ベスト プラクティス ページの
[ワールドのスケーリング](Platforms/VR/ContentSetup)でアンリアル単位算出の詳細と表示サイズの変更方法を説明しています。参照してください。レベル内で ターゲットポイント を選択して、ビューポートで Ctrl+W で複製し、その 詳細 を以下の通りに設定をします。
この設定で、スポーンポイントが最初のスポーンポイントの左側に移動します。
Ctrl+W を押して Target Point を再度複製し、新しく複製されたターゲットポイントの 詳細 を以下の通りに設定します。
レベルで PlayerStart を選択し、E を押して Rotation モードにして、ターゲット ポイントの方を向くように回転させます。
プレイヤー開始位置の向かい側に 3 つのスポーン ポイントができます (コントローラ アイコンと方向が青い矢印で示されています)。
HUD を作成する
設定に必要な最後の要素は、情報を通信するための基本的な HUD の作成です。
コンテンツ ブラウザ の空のスペースを 右クリック して [User Interface]>[Widget Blueprint] を選択します。
Widget ブループリント は、HUD エレメントを作成するために使用する アンリアル モーション グラフィックス (Unreal Motion Graphics) UI と一緒に使うブループリントの一種です。
詳細は UMG UI デザイナ をご覧ください。
指示されたら、HUD を呼び出して開きます。
[Palette (パレット)] ウィンドウの[Panel (パネル)] で 水平ボックス を [Hierarchy (階層)] ウィンドウの [CanvasPanel] にドラッグします。
さらに、[Panel]の 水平ボックス を [Hierarchy] ウィンドウの 垂直ボックス にドラッグします。
[Palette] の [Common] セクションで、2 つの Text ウィジェットを [Hierarchy] ウィンドウの 水平ボックス にドラッグします。
[Hierarchy] ウィンドウの [Vertical Box] を選択します。次に、[Details] パネルで [Anchors] を選択し、下図のように選択します。
Anchor は、スクリーン サイズに関係なく、UI エレメントを指定位置に固定します (詳細は アンカー を参照してください)。
Vertical Box を選択し、スクリーンの右側に移動させ、テキストが表示されるようにリサイズします。
ボックス内の一番左に表示されているテキストをクリックし、[Details] パネルの [Text] に「Pulls:」と入力します。
もう片方のテキストには、Text フィールドに「10」と入力します。
このテキストが後に送信され、ゲームのステートに応じて更新されます。
[Hierarchy] ウィンドウを 右クリック し、水平ボックス を コピー して、垂直ボックス の上に貼り付けます。
垂直ボックス に 水平ボックス が 3 つ入り、テキストが以下のように表示されるまで、前のステップを繰り返します。
もう片方のテキスト フィールドも "Shots" ("3" に設定) と "Score" ("0" に設定) に更新して、[Compile] ボタンを押します。
コンパイル し 保存 してから、HUD Widget ブループリントを閉じます。
これでアセットが設定されました。次のステップでは、Character ブループリント に少しだけ変更を加えて、プレイ可能なキャラクターのゲーム設定を正しく行っていきます。