現時点では、何かが Box トリガーにオーバーラップすると OnComponentBeginOverlap イベントが実行します。オーバーラップしている対象がアバターまたはポーンの場合は、 実際に起動するビヘイビアだけを実行させるのが目的です。「Box トリガーにオーバーラップしているアクタは、ポーンと同じアクタか?」と考えてみてください。
OnComponentBeginOverlap イベントの [Other Actor] 出力を使用して設定していきます。
OnComponentBeginOverlap イベントの Other Actor ピンをクリック、グラフの空のスペースにドラッグ、最後にピンをリリースするとコンテクストメニューが開きます。
互換性のあるノードのみを表示するために、コンテキストメニューはユーザーが現在作業しているピンでフィルタが設定されています。
検索ボックスに「=」を入力して利用できるノードにフィルタをかけます。そして [Equals (Object)] を選択します。
別の入力として Equals ノードに Side Scroller Char を設定することもできますが、使用している Character を変更した場合は、このブループリントで再び開いて手動で更新しなくてはいけません。 そうではなくて、現在使用しているポーンへの参照を取得します。
グラフの空のスペースを 右クリック してコンテクストメニューを開きます。
メニューの検索ボックスに「Pawn」と入力して、[Get Player Pawn (プレイヤーポーンを取得)] (Game の下) を選択します。
Get Player Pawn の Return Value 出力を Equals ノードの 2 番目の入力と接続します。
Other Actor がプレイヤーがコントロールするポーンの場合はこれを示すノードを作成したので、応答に基づいてグラフの実行フローを変更します。つまり On Component Begin Overlap ノードから去る時に 実行フローへ指示を出します。
従って Flow Control ノード、具体的には Branch ノードを使用します。
OnComponentBeginOverlap ノードから実行ピンをドラッグして、グラフの空きスペースでリリースします。
検索ボックスに「Branch」と入力して、コンテキストメニューから [Branch] を選択します。
Equals ノードの出力ピンを Condition ノードの入力ピン Boolean に接続します。
オーバーラップしているアクタがユーザーのアクタかどうかに合わせて、グラフに別のビヘイビアを設定して実行する準備ができました。次のステップで設定を実行して、 Equals コンポーネントが True の場合、キャラクターを起動する Blueprint ノードを設定します。