Timeline ノードの作成

このドキュメントは、ブループリントで **Timeline** ノードを作成する方法の概要です。

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Blueprints

C++

タイムラインの作成

以下の手順に従って、Actor ブループリントに独自の Timeline Component を作成することができます。

  1. コンテンツ ブラウザ を開いて、Add/Import > [Blueprint Class] の順に選択し、BP_TimelineActor という名前の Actor Blueprint を新規作成します。[Pick Parent Class] ダイアログが表示されます。

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  2. クラス デフォルトで、イベント グラフ を右クリックし、[Blueprint Context Menu] を表示して [Add Timeline (タイムラインを追加)] を選択します。

![image alt text](image_1.png)(w:624 h:624 convert:false)

イベントグラフに新しい Timeline ノードが表示されます。

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Blueprint クラスに Timeline が追加されると、[My Blueprint] タブのリストで確認することができます。

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Timeline 変数

作成された Timeline は、[My Blueprint] タブで変数として利用できるようになっています。それにより Timeline コンポーネントに参照が提供されるので、Timeline ノードを利用しなければいけない時に特に便利です。これらのノードは、再生レートなどの Timeline の一定の機能へアクセスするために存在します。

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このサンプルでは、 Get Timeline 0 変数を使って、そのタイムラインの現在の Play Rate 値をクエリします。

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これらの様々なノードを使って、値をクエリし Timeline ノードの動作を制御することができます。利用可能な Timeline ノードおよびその機能の一覧は、「Timeline ノード 」をご覧ください。

Timeline イベントを作成する

Timeline イベント (FOnTimelineEvent) は、Timeline Component にイベントを処理する機能を提供します。以下の手順は、独自のイベントを追加する方法の例です。

  1. BP_TimelineActor を開き、Begin play から execution pin を選択して引き出し、Timeline Component の Play 実行ピンにつなぎます。

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  2. 次に、Finished 実行ピンを引き出し、文字列 "Timeline Finished" を付けて print string node を新規作成します。

  3. コンパイル して 保存 し、PIE を押します。

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    デフォルトのタイムライン 長 である 5 秒後に、テキスト "Timeline Finished" がビューポートの左上隅に表示されます。

タイムラインの名前を変更する

ブループリントで複数のタイムラインを使用する場合は、それぞれのタイムラインに適切な名前を付けることが重要です。すべてのタイムラインはデフォルトでは、 "Timeline_n" の最後に連番が付いた名前になっています。タイムラインの名前変更は、[Graph] タブまたは [My Blueprint] タブ内でタイムラインを右クリックするか、[Rename (名前を変更)] を選択します。

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タイムライン エディタを開く

タイムラインを作成しても、実行する何かを設定しない限り、役に立たない場合があります。タイムラインの編集に関する詳細は、「Timelines の編集 」を参照してください。

タイムラインを作成する

以下の手順に従って、Actor クラスに独自の Timeline Component を作成およびインスタンス化することができます。

  1. C++ Classes」フォルダへ移動し、コンテンツ ブラウザ ウィンドウ を右クリックします。ドロップダウン メニューから New C++ class を選択します。

  2. Timeline Actor という名前のアクタを新規作成します。

ClassWizard.png

「TimelineActor.h」ファイルへ移動します。以下の Timeline Component ライブラリをインクルードして機能を使用します。

`include "Components/TimelineComponent.h`

TimelineActor クラス定義内で以下のクラス宣言を実装します。

protected:
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
    UTimelineComponent* ExampleTimelineComp;

このコード サンプルでは、プロパティ指定子EditAnywhere*、BlueprintReadWrite** を使用します。

  1. デフォルトのサブオブジェクト テンプレートを使って Timeline Component をインスタンス化し、以下のコードを TimelineActor コンストラクタ ATimelineActor::ATimelineActor: に追加します。

    ExampleTimelineComp = CreateDefaultSubobject<UTimelineComponent>(TEXT("TimelineComponent"));
  2. Unreal Editor から [Compile] を選択してコードを ホット リロード します。

HotReloadCompile.png

C++ クラス フォルダで TimelineActor を右クリックし、TimelineActor クラスからブループリントを派生させ、Bp_TimelineActor と名前を付けます。

BpTimelineActor.png

TimelineActor ブループリントが作成されると、Class Defaults を表示することができます。 [Components] タブで Example Timeline Component を確認することができます。

ClassDefaults.png

タイムライン変数

UProperty 指定子を使って C++ にタイムライン コンポーネントを作成すると、[Component] タブで変数として使用することができるようになります。デザイナーがブループリント スクリプティングを介して TimelineComponent へのイタレーションを継続したい場合、 これは便利な場合があります。

ExamplePlayRate.png

上の画像では、ネイティブ C++ タイムライン変数を使って、ブループリントで Timeline の Current Play Rate 値を取得します。

利用可能な Timeline ノード、およびその機能の一覧は、「Timeline ノード 」を参照してください。

FTimeLineEvent を作成する

タイムライン イベント (FOnTimelineEvent) は、Timeline Component にイベントを処理する機能を提供する

[](ProgrammingAndScripting\ProgrammingWithCPP\UnrealArchitecture\Delegates\Delegates)
です。 以下の手順に従って、使用する Timeline Component の完成した機能に結合される FTimeLineEvent を作成します。

  1. TimelineActor.h file に移動し、class definition で以下のコードを宣言します。

    protected:

    //Delegate signature for the function which will handle our Finished event.
    FOnTimelineEvent TimelineFinishedEvent;
UFUNCTION()
void TimelineFinishedFunction();
  1. 次に、TimelineActor.cppTimelineFinishedFunction に以下のコードを実装します。

    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Finished Event Called."));
  2. void ATimelineActor::BeginPlay() メソッドに移動し、以下のコードを実装します。

    Super::BeginPlay();

    これで TimelineFinished Event をカスタムした TimelineFinished 関数に結合することができました。

  3. 最後に、エディタでコードをコンパイルし、Bp_TimelineActor のインスタンスをレベルにドラッグします。[Play In Editor (PIE)] を押します。

[Output Log] ウィンドウに以下のメッセージが表示されます。

OutputMessage.png

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