明滅ライト

色も変化する明滅するライトを設定したタイムラインの使用例。

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実装方法を選んでください。

Blueprints

C++

このドキュメントでは、接触時にカラーが変化し、ゆっくりと消えていく Light アクタの設定方法について説明します。

この設定は、オーバーラップ トリガーとして機能する Box コンポーネントと Point Light アクタを操作する Timeline コンポーネントを含む Point Light コンポーネント を使用して行います。

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Fading Light アクタを作成する

  1. まずは [New (新規)] > [Games (ゲーム)] > [Blank (空白)] > [Blueprint (ブループリント)] と移動し、「FadingLights」 という名前のプロジェクトを作成します。

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  2. [Add/Import (追加 / インポート)] ボタンをクリックして新規ブループリントの Actor クラスを 「BP_LightActor」 という名前で作成します。

  3. コンテンツ ブラウザで BP_LightActor をダブルクリックしてブループリント エディタで開き、[Class Defaults (クラスのデフォルト)] を開きます。 image alt text

  4. [Add Component (コンポーネントを追加)] をクリックしてドロップダウン メニューの [Box Collision (ボックス コリジョン)] を選択し、名前を 「OverlapCollision」 に変更します。

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  5. [Components (コンポーネント)] タブでオーバーラップ コリジョンを選択して [DefaultSceneRoot] にドラッグし、OverlapCollision を新規ルート コンポーネントにします。

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  6. [Add Component (コンポーネントを追加)] をクリックし、「Point Light」 を検索して選択します。

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  7. イベント グラフ を開いてグラフを右クリックし、ブループリントのコンテキスト メニュー から [Add Timeline (タイムラインを追加する)] を選択します。タイムラインの名前を 「PointLightTimeline」 にします。

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  8. [My Blueprint (マイ ブループリント)] タブに移動し、[Variables (変数)] カテゴリの [+ Variable] ボタンをクリックして新しい Float 型の変数を追加します。この変数の名前を 「BrightnessMultiplier」 にしてコンパイルし、[Default Value (デフォルト値)]「20.0」 に設定します。

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  9. コンパイル して 保存 します。

Brightness トラックを設定する

プレイヤーが Light アクタの Box コンポーネントの境界に重なる場合、Timeline コンポーネントでは Point Light コンポーネントの輝度の値を操作するための Float カーブが必要になります。

明るさの初期値は「5,000」で、5 秒間で「0」まで減少します。

  1. PointLightTimeline ノード をダブルクリックしてタイムライン エディタを開き、Float カーブ トラックを追加します。

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  2. Float カーブ トラックに 「LightBrightnessFloatTrack」 という名前を付け、Shift ボタンを押しながらクリックして 2 つのキーをトラックに追加します。1 つのキーに時間の値「(0,5000)」を、もう 1 つ のキーに時間の値「(5,0)」を割り当てます。

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  3. 出来上がった LightBrightnessFloat トラックが次のように表示されます。

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Color トラックを設定する

プレイヤーが Light アクタの Box コンポーネントの境界に重なる場合、PointLight タイムラインでは Point Light コンポーネントのカラー プロパティを操作するための線形カラー カーブ トラックが必要になります。

  1. タイムライン エディタ からカラー カーブ トラックを追加します。 image alt text

  2. 新しいカラー トラックに 「LightLinearColorTrack」 という名前を付けます。

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  3. 最初のカラー キーをダブルクリックして時間を 0 に、RGB の値を (R :1、G: 0.665、B :0.015) に変更します。

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  4. 次のカラー キーの時間を 5 に、RGB の値を(R :0、G :0、B :0) に変更します。

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  5. ブループリントを コンパイル して、保存 します。

  6. 出来上がったカラー トラックが次のように表示されます。

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作成中のブループリント

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コリジョン オーバーラップ イベントと更新ロジックを作成する

Box コンポーネントには、アクタがコリジョンの境界を入力する時に TimelineComponent をトリガーする機能が必要です。

また、PointLightTimeline ではその明るさとカラーを変更するための更新ロジックが必要です。

  1. BP_LightActor のブループリント エディタにある [Components (コンポーネント)] タブに移動して OverlapCollision Box コンポーネントを選択します。[Details (詳細)] パネルで [Events (イベント)] カテゴリまでスクロールして、On Component Begin Overlap イベントの隣にある [+] アイコンをクリックします。

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  2. On Component Begin Overlap(OverlapCollision) ノードをドラッグして PointTimelineComponent ノードの Play ピンに接続します。

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  3. [Components (コンポーネント)] タブで PointLight コンポーネントを選択して イベント グラフ にドラッグします。

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  4. PointLight のピンをドラッグし、アクションのメニュー検索から Set Intensity を選択します。

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  5. PointLightTimeline ノードの Light Brightness Float Track ピンをドラッグし、アクションのメニュー検索から float * float を選択します。

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  6. [My Blueprint (マイ ブループリント)] タブから BrightnessMultiplier の Float 型変数をイベント グラフにドラッグします。次に Get Brightness Multiplier を選択したら、float * float ノードに接続します。

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  7. Update Execution ピンを Set Intensity ノードに接続し、次に float * float ノードの結果を New Intensity の入力ピンに接続します。

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  8. PointLight ノードをドラッグし、アクションのメニュー検索から Set Light Color を選択します。

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  9. PointLightTimeline ノードの Light Linear Color Track ピンをドラッグして、Set Light Color ノードの New Light Color ピンに接続します。次に、 Set Intensity ノードの 実行ピンSet Light Color ノードに接続します。

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  10. コンパイル して 保存 します。

完成したブループリント

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レベル設定

作成したコードの機能を最善の状態で実行するには、レベルからすべての光源を削除する必要があります。

  1. まず、レベルに BP_LightActor のインスタンスを配置します。

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  2. アウトライナー に移動して Atmospheric Fog アクタを選択します。[Details] パネルから [Sun] カテゴリに移動し、[Default Brightness] の値を 「0」** に設定します。

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  3. ワールド アウトライナーから Sky Sphere アクタを削除します。

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  4. また、ワールド アウトライナーの Light Source アクタ も削除します。
    image alt text

  5. ツールバー に移動し、[Build (ビルド)] を選択してレベルのライティングを再ビルドします。

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  6. ライティングのビルドが完了すると、レベルは次の画像のようになります。

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最終結果

これで、Light アクタとレベルを設定できました。[PIE] をクリックすると観戦者のポーンの所有権が自動的に得られます。

観戦者のポーンを制御し、Light アクタの Box コンポーネントの境界に移動することができます。

Timeline コンポーネントの Play 関数がトリガーされると、ライトのカラーおよび明るさは 5 秒間で変化していきます。

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このドキュメントでは、接触時にカラーが変化し、ゆっくりと消えていく Light アクタの設定方法について説明します。

この設定は、オーバーラップ トリガーとして機能する Box コンポーネントと Point Light アクタを操作する Timeline コンポーネントを含む Point Light コンポーネント を使用して行います。

image alt text

Fading Light アクタを作成する

  1. まずは [New (新規)] > [Games (ゲーム)] > [Blank (空白)] > [C++] と移動し、「FadingLights」 という名前のプロジェクトを作成します。

    image alt text

  2. C++ Class WizardLightActor という名前の Actor クラスを新規作成します。

  3. LightActor.h ファイルに移動して次のように宣言します。

    #include "Components/TimelineComponent.h"
  4. 次に、 LightActor クラスの定義に次のコードを追加します。

    public:
    
            UPROPERTY(EditAnywhere)
            UCurveFloat* PointLightFloatCurve;
    
            UPROPERTY(EditAnywhere)
            UCurveLinearColor* PointLightColorCurve;
    
    protected: 
    
            //TimelineComponent to animate the point light component.
            UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite)
            UTimelineComponent* LightTimelineComp;
    
            //BoxComponent which will be used as our proximity overlap volume.
            UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
            class UBoxComponent* LightOverlapVolume;
    
            UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite)
            class UPointLightComponent*  PointLightComp;
    
            //Track used for Pointlight brightness
            FOnTimelineFloat UpdateBrightnessTrack;
    
            //Track used for Pointlight color
            FOnTimelineLinearColor UpdateColorTrack;
    
            //Function to Update Light's brightness relative to UpdateBrightnessTrack
            UFUNCTION()
            void UpdateLightBrightness(float BrightnessOutput);
    
            //Function to Update Light's color relative to UpdateColorTrack
            UFUNCTION()
            void UpdateLightColor(FLinearColor ColorOutput);
    
            UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
            float BrightnessMultiplier;
  5. LightActor.cpp に移動し、次のクラス ライブラリを追加します。

    #include "Components/BoxComponent.h"
    #include "Components/PointLightComponent.h"
  6. ALightActor::ALightActor のコンストラクタで、次のように宣言します。

    //Create our Default Components
    PointLightComp = CreateDefaultSubobject<UPointLightComponent>(TEXT("PointLightComp"));
    LightTimelineComp = CreateDefaultSubobject<UTimelineComponent>(TEXT("LightTimelineComp"));
    LightOverlapVolume = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("LightOverlapVolume"));
    
    //Setup our Attachments
    RootComponent = LightOverlapVolume;
    PointLightComp->AttachToComponent(LightOverlapVolume,FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform);
    
    //Initialize Brightness Multiplier
    BrightnessMultiplier = 20.0f;
  7. 次に、Point Light コンポーネントの UFunction メソッドを実装します。

    void ALightActor::UpdateLightBrightness(float BrightnessOutput)
    {
        PointLightComp->SetLightBrightness(BrightnessOutput * 20.0f);
    }
    
    void ALightActor::UpdateLightColor(FLinearColor ColorOutput)
    {
        PointLightComp->SetLightColor(ColorOutput);
    }
  8. BeginPlay メソッドで以下のコードを追加します。

        //Binding our float and color track to their respective functions
        UpdateBrightnessTrack.BindDynamic(this, &ALightActor::UpdateLightBrightness);
        UpdateColorTrack.BindDynamic(this, &ALightActor::UpdateLightColor);
    
        //If we have a float curve, bind it's graph to our update function
        if (PointLightFloatCurve)
        {
           LightTimelineComp->AddInterpFloat(PointLightFloatCurve, UpdateBrightnessTrack);
        }
    
        //If we have a linear color curve, bind it's graph to our update function
         if (PointLightColorCurve)
        {
           LightTimelineComp->AddInterpLinearColor(PointLightColorCurve, UpdateColorTrack);
        }
  9. コードをコンパイルします。

  10. コンテンツ ブラウザで 「C++ Classes」フォルダ に移動します。

  11. LightActor クラスを右クリックして [Create Blueprint Class based on LightActor (LightActor に基づいてブループリント クラスを作成する)] を選択し、Blueprint アクタの名前を 「BP_LightActor」 にします。

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BP_LightActor のクラスのデフォルトが、次のように表示されます。

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Work-In-Progress Code

LightActor.h

//Copyright 1998-2021 Epic Games, Inc.All Rights Reserved.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Components/TimelineComponent.h"
#include "LightActor.generated.h"

UCLASS()
class FADINGLIGHTS_API ALightActor : public AActor
{

GENERATED_BODY()

public:
    // Sets default values for this actor's properties
    ALightActor();

    UPROPERTY(EditAnywhere)
    UCurveFloat* PointLightFloatCurve;

    UPROPERTY(EditAnywhere)
    UCurveLinearColor* PointLightColorCurve;

protected: 
    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;

    //TimelineComponent to animate the point light component.
    UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite)
    UTimelineComponent* LightTimelineComp;

    //BoxComponent which will be used as our proximity overlap volume.
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
    class UBoxComponent* LightOverlapVolume;

UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite)
    class UPointLightComponent*  PointLightComp;

    //Track used for Pointlight brightness
    FOnTimelineFloat UpdateBrightnessTrack;

    //Track used for Pointlight color
    FOnTimelineLinearColor UpdateColorTrack;

    //Function to Update Light's brightness relative to UpdateBrightnessTrack

UFUNCTION()
    void UpdateLightBrightness(float BrightnessOutput);

    //Function to Update Light's color relative to UpdateColorTrack
    UFUNCTION()
    void UpdateLightColor(FLinearColor ColorOutput);

    UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
    float BrightnessMultiplier;

    public:
        // Called every frame
        virtual void Tick(float DeltaTime) override;

    }

LightActor.cpp

    //Copyright 1998-2021 Epic Games, Inc.All Rights Reserved.

    #include "LightActor.h"
    #include "Components/PointLightComponent.h"
    #include "Components/BoxComponent.h"

    // Sets default values
    ALightActor::ALightActor()
    {
        // Set this actor to call Tick() every frame.必要のない場合はオフにできます。パフォーマンスが改善します。
        PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

        //Create our Default Components
    PointLightComp = CreateDefaultSubobject<UPointLightComponent>(TEXT("PointLightComp"));
         LightTimelineComp = CreateDefaultSubobject<UTimelineComponent>(TEXT("LightTimelineComp"));
         LightOverlapVolume= CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("LightOverlapVolume"));

    //Setup our Attachments
        RootComponent = LightOverlapVolume;
        PointLightComp->AttachToComponent(LightOverlapVolume,FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform);}

    // Called when the game starts or when spawned
    void ALightActor::BeginPlay()
    {

    //Binding our float and color track to their respective functions
    UpdateBrightnessTrack.BindDynamic(this, &ALightActor::UpdateLightBrightness);
    UpdateColorTrack.BindDynamic(this, &ALightActor::UpdateLightColor);

        //If we have a float curve, bind it's graph to our update function
        if (PointLightFloatCurve)
        {
          LightTimelineComp->AddInterpFloat(PointLightFloatCurve, UpdateBrightnessTrack);
        }
        //If we have a linear color curve, bind it's graph to our update function
    if (PointLightColorCurve)
        {
           LightTimelineComp->AddInterpLinearColor(PointLightColorCurve, UpdateColorTrack);
        }
    }

    void ALightActor::UpdateLightBrightness(float BrightnessOutput)
    {
        PointLightComp->SetLightBrightness(BrightnessOutput * 20.0f);
    }

    void ALightActor::UpdateLightColor(FLinearColor ColorOutput)
    {
        PointLightComp->SetLightColor(ColorOutput);
    }

    // Called every frame
    void ALightActor::Tick(float DeltaTime)
    {
        Super::Tick(DeltaTime);
    }

コリジョン オーバーラップ イベントを作成してバインディングする

Box コンポーネントには、アクタがコリジョンの境界を入力する時に TimelineComponent をトリガーする機能が必要です。

  1. LightActor.h ファイルのクラス定義に移動し、 BrightnessMultiplier の下で次のように宣言します。

    UFUNCTION()
    void OnOverlapBegin(class UPrimitiveComponent* OverlappedComp, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult);
  2. 次に、 LightActor.cpp ファイルに移動して OnOverlapBegin 関数を実装します。

    void ALightActor::OnOverlapBegin(class UPrimitiveComponent* OverlappedComp, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)
    {
        LightTimelineComp->Play();
    }
  3. BeginPlay メソッドで Overlap 関数をバインドします。

    //Binding our Box Component to our Light Actor's Overlap Function
    LightProxVolume->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &ALightActor::OnOverlapBegin);
  4. コードをコンパイルします。

完成コード

LightActor.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Components/TimelineComponent.h"
#include "LightActor.generated.h"

UCLASS()
class FADINGLIGHTS_API ALightActor : public AActor
{
    GENERATED_BODY()

public: 
    // Sets default values for this actor's properties
    ALightActor();

protected:
    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;

public:

    UPROPERTY(EditAnywhere)
        UCurveFloat* PointLightFloatCurve;

    UPROPERTY(EditAnywhere)
        UCurveLinearColor* PointLightColorCurve;

protected:
    //TimelineComponent to animate the point light component.
    UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite)
        UTimelineComponent* LightTimelineComp;

    //BoxComponent which will be used as our proximity overlap volume.
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
        class UBoxComponent* LightOverlapVolume;

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
        class UPointLightComponent* PointLightComp;

    //Track used for Pointlight brightness
    FOnTimelineFloat UpdateBrightnessTrack;

    //Track used for Pointlight color
    FOnTimelineLinearColor UpdateColorTrack;

    //Function to Update Light's brightness relative to UpdateBrightnessTrack
    UFUNCTION()
        void UpdateLightBrightness(float BrightnessOutput);

    //Function to Update Light's color relative to UpdateColorTrack
    UFUNCTION()
        void UpdateLightColor(FLinearColor ColorOutput);

    UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
        float BrightnessMultiplier;

    UFUNCTION()
        void OnOverlapBegin(class UPrimitiveComponent* OverlappedComp, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult);

    public:
        // Called every frame
        virtual void Tick(float DeltaTime) override;

};

LightActor.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "LightActor.h"
#include "Components/BoxComponent.h"
#include "Components/PointLightComponent.h"

// Sets default values
ALightActor::ALightActor()
{
    // Set this actor to call Tick() every frame.必要のない場合はオフにできます。パフォーマンスが改善します。
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

    //Create our Default Components
    PointLightComp = CreateDefaultSubobject<UPointLightComponent>(TEXT("PointLightComp"));
    LightTimelineComp = CreateDefaultSubobject<UTimelineComponent>(TEXT("LightTimelineComp"));
    LightOverlapVolume = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("LightOverlapVolume"));

    //Setup our Attachments
    RootComponent = LightOverlapVolume;
    PointLightComp->AttachToComponent(LightOverlapVolume, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform);

    //Initialize Brightness Multiplier
    BrightnessMultiplier = 20.0f;
}

void ALightActor::UpdateLightBrightness(float BrightnessOutput)
{
    PointLightComp->SetLightBrightness(BrightnessOutput * 20.0f);
}

void ALightActor::UpdateLightColor(FLinearColor ColorOutput)
{
    PointLightComp->SetLightColor(ColorOutput);
}

void ALightActor::OnOverlapBegin(class UPrimitiveComponent* OverlappedComp, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)
{
    LightTimelineComp->Play();
}

// Called when the game starts or when spawned
void ALightActor::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();

    //Binding our float and color track to their respective functions
    UpdateBrightnessTrack.BindDynamic(this, &ALightActor::UpdateLightBrightness);
    UpdateColorTrack.BindDynamic(this, &ALightActor::UpdateLightColor);

    //If we have a float curve, bind it's graph to our update function
    if (PointLightFloatCurve)
    {
        LightTimelineComp->AddInterpFloat(PointLightFloatCurve, UpdateBrightnessTrack);
    }

    //If we have a linear color curve, bind it's graph to our update function

    if (PointLightColorCurve)
    {
        LightTimelineComp->AddInterpLinearColor(PointLightColorCurve, UpdateColorTrack);
    }

    //Binding our Box Component to our Light Actor's Overlap Function
    LightOverlapVolume->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &ALightActor::OnOverlapBegin);

    } 
    // Called every frame
    void ALightActor::Tick(float DeltaTime)
    {
        Super::Tick(DeltaTime);

    }

Brightness トラックを設定する

プレイヤーが Light アクタの Box コンポーネントの境界に重なる場合、Timeline コンポーネントでは Point Light コンポーネントの輝度の値を操作するための Float カーブが必要になります。

明るさの初期値は「5,000」で、5 秒間で「0」まで減少します。

  1. コンテンツ ブラウザ から、[Add/Import]> [Miscellaneous] > [Curve] の順に選択します。 image alt text

  2. [CurveFloat] を選択してアセットの名前を 「BrightnessCurveFloat」 にします。

  1. [BrightnessCurveFloat] をダブルクリックして タイムライン エディタ を開きます。

  2. 2 つのキーを Float カーブに追加し、1 つのキーに時間の値「(0,5000)」を、もう 1 つ のキーに時間の値「(5,0)」を割り当てます。

    image alt text

  3. BrightnessCurveFloat を保存してから コンテンツ ブラウザ に戻り、[BP_LightActor] をダブルクリックして [Class Defaults (クラスのデフォルト)] を開きます。

  4. [Details (詳細)] パネルに移動し、[Point Light Float Curve (ポイント ライトの Float カーブ)] のドロップダウン メニューから [Brightness Curve Float (輝度のカーブの Float)] を選択します。

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  5. コンパイル して 保存 します。

Color トラックを設定する

プレイヤーが Light アクタの Box コンポーネントの境界に重なる場合、PointLight タイムラインでは Point Light コンポーネントのカラー プロパティを操作するための線形カラー カーブ トラックが必要になります。

  1. コンテンツ ブラウザ から、[Add/Import]> [Miscellaneous] > [Curve] の順に選択します。

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  2. [CurveLinearColor] を選択してアセットの名前を 「LinearColorCurve」 にします。

  3. [LinearColorCurve] をダブルクリックして タイムライン エディタ を開きます。

  4. 最初のカラー キーの時間の値を「0」に、RGB の値を「(R:1,G:0.665,B:0.015)」に変更します。また、2 つ目のカラー キーの時間を「5」に、RGB の値を「(R:0,G:0,B:0)」に変更します。

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  5. [LinearColorCurve] を保存してからコンテンツ ブラウザに戻り、 BP_LightActor をダブルクリックして [Class Defaults] を開きます。

  6. [Details] パネルに移動し、[Point Light Float Curve] のドロップダウン メニューから [Brightness Curve Float] を選択します。

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  7. コンパイル して 保存 します。

レベル設定

作成したコードの機能を最善の状態で実行するには、レベルからすべての光源を削除する必要があります。

  1. まず、レベルに BP_LightActor のインスタンスを配置します。

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  2. アウトライナー に移動して Atmospheric Fog アクタを選択します。[Details] パネルから [Sun] カテゴリに移動し、[Default Brightness] の値を 0** に設定します。

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  3. ワールド アウトライナーから Sky Sphere アクタを削除します。

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  4. また、ワールド アウトライナーの Light Source アクタ も削除します。

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  5. ツールバー に移動し、[Build (ビルド)] を選択してレベルのライティングを再ビルドします。

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  6. ライティングのビルドが完了すると、レベルは次の画像のようになります。

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最終結果

これで、Light アクタとレベルを設定できました。[PIE] をクリックすると観戦者のポーンの所有権が自動的に得られます。

観戦者のポーンを制御し、Light アクタの Box コンポーネントの境界に移動することができます。

Timeline コンポーネントの Play 関数がトリガーされると、ライトのカラーおよび明るさは 5 秒間で変化していきます。

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