1.1 - ハローワールド

ブループリントのサンプル レベルの概要、サンプル 1.1:ハローワールド

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HelloWorld.png

このサンプルはエディタでプレイする(PIE) または Simulation 中に最も良く見られます。シミュレーションするには、エディタ ツールバーのスクリーン上部にある [Simulate (シミュレート)] ボタンをクリックするか [Alt-S] を押します。エディタでプレイするにはエディタ ツールバーにある [Play] ボタンをクリックするか [Alt-P] を押します。

Simulate Play In Editor

このサンプルでは、プログラマーが最初に使用する典型的な「Hello World」プロジェクトを使用して、コンポーネントのプロパティをイベントグラフで更新する方法を説明します。簡単に言うと、オブジェクト用のブループリント スクリプトは、ゲームプレイが開始するとすぐに [Text Render Component] の Text プロパティを「Hello World」に設定します。エディタの使用時などゲームプレイの前は、Text プロパティはブランクでテキストは何も表示されません。これはイベントグラフおよびブループリント設定を実演するための最も簡単で基本的なアプローチのひとつです。

このレベルの全サンプルも同様に、表示されるオブジェクトはBlueprint アクタです。つまり親として Actor クラスで作成されたブループリントです。

コンポーネント

この設定には 2 つのコンポーネントのみを使用します。

  • Billboard コンポーネント は、配置や簡易選択に使用します。デフォルトで、「Billboard1」 と名前が付けられます。ブループリントでこのコンポーネントを参照する必要はありません。

  • Text Render Component は、ゲームプレイ開始時に独自の Text プロパティを更新します。これは 「HelloWorld」 と名付けられ、テキストの変更のためにイベントグラフで参照します。

コンストラクション スクリプト

このサンプルではコンストラクション スクリプトを使用しません。理由は、レベル編集 (コンストラクション) 時に何も発生させる必要がないからです。

イベントグラフ

イベントグラフは、 Begin Play eventで開始します。その後 HelloWorld Text Render を参照して、Set Text ノードを作成します。このノードを使用してお好きな Text プロパティへ変更することができます。

BP_HelloWorld.png

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