2.2 - アクタの追跡

高度なブループリント サンプル レベルの概要、サンプル 2.2:アクタの追跡

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blueprint_advanced_2_2.png

この BP_Spotlight_Follow ブループリントには、イベントグラフにスクリプトが含まれており、プレーヤー ポーンがどれくらい離れているかを検知し、指定範囲内に来るとプレーヤーポーンの方に向けられます。Spotlight mesh コンポーネントがヒンジ経由でのクリッピングを防ぐために固定されたピッチのみを変更するのに対して、 Hinge mesh コンポーネントはスポットライトの左右揺れを操作します。

イベント グラフ

フルサイズ表示するには、右クリック し、[Save As (名前を付けて保存)] を選択します。

Find Look at Rotation ノードは、開始位置と終了位置が与えられている場合、回転値を生成するノードです。生成された回転値は、終了位置へ向くように開始位置のコンポーネントに適用されます。このブループリントでは、開始位置はスポットライトの位置となり、終了位置はプレーヤーのポーンの位置になります。Rotator の値は分離され、その結果の Pitch 値と Yaw 値は、Spotlight コンポーネントと Static Mesh コンポーネントにそれぞれ適用されます。

RInterp (2 つの回転値の間を補間するための) などの Interpolation ノードの目的は、タイムライン上の ReceiveTick event や Update ピンに接続されるノードなどフレーム毎に実行するノードに値を送り込むことです。基本的には、指定された 補間速度 に基づいて 現在の値 から ターゲット値 へスムーズにブレンドします。Interp ノードが機能するためには、デルタ時間 値を受け取る必要があります。 このブループリントでは、Delta seconds 変数が Event Tick 出力から設定されます。この場合、RInterp ノードは、Spotlight mesh コンポーネントと Hinge mesh コンポーネントをスムーズに回転させる Set World Rotation ノードに、スポットライトがターゲットより若干遅れるように遅めの 補間速度 で接続されています。

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