1.1 - デカールの基本

デカールのサンプル レベルの概要、サンプル 1.1:デカールの基本

Windows
MacOS
Linux

1.1 - デカールの基本

デカール はレベル内のスタティックメッシュやスケルタルメッシュを含むメッシュに投影されるマテリアルです。こうしたメッシュには、静的または可動の可動性の設定がありますが、デカールはこうしたメッシュに投影されます。ほとんどのデカールは極端にパフォーマンスを低下させずに一斉にレンダリングすることができます。スクリーン スペースのサイズが大きくなり、シェーダー命令カウントが増えるとパフォーマンスが低下します。

Deferred Decal アクタは、 [Modes (モード)] パネルの [All Classes (全てのクラス)] タブから直接追加することができます。その後、新規のマテリアルを作成して マテリアル ドメイン のプロパティをマテリアルの [Details (詳細)] パネルで Deferred Decal へ変更します。その後、マテリアルを Decal アクタへ適用します。

DecalActorList.png

Decal アクタはワイヤー フレームボックスとして表示されます。デカールの投影方向を示す矢印が常に中央に表示されます。

Decal_arrow.png

デカールに対する投影距離は、デカールのスプライトを囲むボックスの X- 軸のスケーリングによって決まります。サーフェスがこのボックスの領域範囲に近づくと、デカールが消えていくブレンディングがあります。

DecalFadeaway.png

上の画像では、サーフェスが Decal アクタから遠くに離れすぎると背面の壁へのデカールの投影は、ブレンドして消え始めます。

Select Skin
Light
Dark

新しい Unreal Engine 4 ドキュメントサイトへようこそ!

あなたの声を私たちに伝えるフィードバックシステムを含め、様々な新機能について開発をおこなっています。まだ広く使える状態にはなっていないので、準備ができるまでは、ドキュメントフィードバックフォーラムで、このページについて、もしくは遭遇した問題について教えていただけると助かります。

新しいシステムが稼働した際にお知らせします。

フィードバックを送信