1.1 - CPU と GPU スプライトパーティクルの比較

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アンリアル・エンジン 4 で利用可能なパーティクル タイプの 1 つに GPU スプライト があります。最初に CPU 上でスポーンされるパーティクルですが、その後、全てグラフィックカードで処理及び演算処理されます。GPU で演算処理をするため、何千もの多くのパーティクルを一度に処理できるのが利点です。高密度でより詳細なパーティクル システムを実現します。

最初にとてもシンプルな 2 つのパーティクルの噴水をお見せします。ひとつは一般的なCPU パーティクルスプライトで作成し、もうひとつは GPU スプライトで作成したものです。GPU パーティクルを使用した右側の噴水は、もうひとつの噴水よりもはるかに多くのパーティクルを出力していることがわかります。

CPU と GPU スプライトの挙動は似ていますが、いくつかの重要な違いがあります。CPU パーティクルで利用できるいくつかの機能は (ライト エミッション、Material パラメータの制御、Attraction モジュールなど)、GPU パーティクルでサポートされていません。しかし数字を見る限りでは、GPU でサポートが無い機能があってもそれを十分に補うものです。 GPUSprite TypeData は数万から数十万のパーティクルをパフォーマンスに深刻な影響を与えることなくスポーンします。これにより、降雪、雨、火花等のエフェクトをもたらす方法が大きく変化します。 これらのパーティクルを使用するにはエミッタヘッダ下の空スペースを 右クリック して、 Type Data > New GPU Sprites の順序で選択します。

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GPU パーティクルをサポートしないモジュールがいくつかあることを忘れないでください。エミッタで互換性のないモジュールを使用している場合、モジュールは赤でハイライト表示されます。詳細は、GPU スプライト タイプのドキュメント をご覧ください。

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