2.1 - Static Light(静的ライト)

ライティングのコンテンツ サンプルの概要、サンプル 2.1:Static Light (静的ライト)

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2.1 - Static Light(静的ライト)

Static Light (静的ライト) は、実行時に変更または移動ができないライトです。ライトマップ内部のみで計算され、一度処理されてしまうとパフォーマンスに影響を与えることはありません。可動オブジェクトは Static Light (静的ライト) との統合が不可能なので、Static Light (静的ライト) の便利さが限定されます。

Static Light (静的ライト) を 3 種類の Mobility プロパティで比較すると、品質は 2 番目、可変性は一番小さく、パフォーマンス負荷は最も軽いです。

Static lights (静的ライト) はライトマップのみを使用するため、このライトのシャドウはゲームプレイ開始前にベイクされます。つまり例にあるような移動 (動的) オブジェクトにシャドウを表現することはできません。ただし、静的なオブジェクトをライティングする場合には、エリア (コンタクト) シャドウを生成することができます。これは Source Radius プロパティを調整して実行します。この時、ソフトシャドウを受け取る表面に自然なシャドウを生成するには、ライトマップの解像度を正しく設定する必要があることに留意してください。

スタティックメッシュ コンポーネント ライトマップの解像度の設定は、 Static Mesh アセット、または [Override Lightmap Res] チェックボックスにチェックを入れて値を設定します。値が大きくなるほど解像度が高くなりますが、ビルド時間とメモリ容量もそれだけ多く必要となります。

ブラシ サーフェスのライトマップ解像度は、Lightmap Resolution プロパティを使って設定します。これで実際の密度を設定するので、値が低いほど解像度は高くなります。

Lightmap Resolution: 4.0

Lightmap Resolution: 16.0

Static lights (静的ライト) は Indirect Lighting Cache のサンプル グリッド が原因で動的オブジェクトにも影響を及ぼします。これは、シーンへベイクされ、静的ライティングが動的オブジェクトに与える効果を決定するためにレンダリング エンジンで使用されるライティング サンプルの 3D グリッドでエディタの右上隅にあるコンソールバーへ以下のコマンドを入力すると、グリッドがビューポートに表示されま。

r.Cache.DrawLightingSamples 1

サンプルがシーン全体に散らばっています。

IndirectLightingCache.png

Indirect lighting Cache のサンプルを存在させるには、シーン周りに Lightmass Importance Volume を設定し、ライティングは Lightmass で構築しなくてはいけません。

動的オブジェクトは Indirect Lighting Cache を利用しているため、ライトの実際の位置を知るすべはありません。従ってこの例の動的オブジェクト上のシャドウ生成が不足しているのがわかります。

これに加えて、Static lights (静的ライト) は 3.1 で説明する IES ライティング プロファイルを使用する場合もありますが、プロファイルのデータはライトマップへベイクされます。つまり、品質はライトマップの解像度に依存します。Static lights (静的ライト) は Light 関数をサポートしません。これについては 3.2 で説明します。

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