2.1 - ネットワークの関連性 [パート 1 - 全くレプリケートされていない場合]

ネットワーク機能のサンプル レベルの概要、2.1:ネットワークの関連性 (パート 1 - 全くレプリケートされていない場合)

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Linux

2_1.png

サーバークライアント の両側から見るために、 [Play] ダウンリストで、 [Number of Clients (クライアント数)] フィールドを 2 に設定します。

ブループリントで正しくネットワーク化されたゲームプレイを作成するためには、 ネットワークの関連性 のコンセプトを理解することが大切です。 クライアント マシンの場合、通常はすべてのアクタのネットワーク データをずっと受け取っている必要はありません。ネットワーク構成では、大きなマップの片側にいるプレイヤーは、もう片方で起こっていることを全部知る必要はないのです。 つまり、一定の時間にプレイヤーに「関連する」アクタはほんの幾つかに限られます。関連するアクタは通常、プレイヤーから見えて、相互に作用し、近くにあります。プレイヤーは、関連するアクタのみネットワーク全体を更新して最適化を行います。

この場合、当初関連がなかったアクタが、後に関連するようになった場合の対処方法を考えておく必要があります (プレイヤーが近くへ移動した結果の場合が多い)。進行中のゲームに参加してきたプレイヤーに対処する場合と非常によく似ています。

このサンプル、および ネットワークの関連性 の残りのサンプルでは、関連性を考慮しながら 木箱を開くビヘイビアを再生していきます。

ブループリントの詳細

BP_Relevancy_Replication_None ブループリントのイベント グラフでは、誰かがトリガーを重複したというシグナルを Authorigy が受け取ると、 DoOnce ノードにより OnChestTouched 関数が呼び出されて実行されます。

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OnChestTouched 関数がその後 2 つの関数を追加で実行します。 1 つは木箱を開くための関数、そしてもう 1 つは木箱を開くことに結びついたエフェクトを再生するための関数です。

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このサンプルではレプリケーションや関連性は取り扱いませんので、Server のみが木箱が開くところを見ることができます。

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