ナイアガラのコンテンツ サンプル

Content Examples (コンテンツ サンプル) プロジェクトで提供されているナイアガラ パーティクル システムのサンプルの概要です。

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ナイアガラHoudini ナイアガラ マップには、ナイアガラ パーティクル システムの機能の一部を示す複数のビジュアル エフェクトとパーティクル システムのサンプルが含まれています。

これらのマップでは、動くパーティクルや、コリジョンを含み、他のパーティクルをスポーンするパーティクルを作成する方法、レベルでメッシュをサンプリングする方法などを示します。

ナイアガラ マップ

ナイアガラ マップでは、基本、中級者向け、および上級者向けの一連のパーティクル システムの実例を示します。

コンテンツ ブラウザの「Maps」フォルダにある「Content Examples」プロジェクトのこのマップにアクセスします。

NiagaraCE.png

サンプル

例示する内容

単純なパーティクル システム

1.1 Simple Sprite Emitter

ナイアガラ パーティクル システムを使用した単純なスプライト エミッタのサンプル。

1.2 Simple Mesh Emitter

ナイアガラ パーティクル システムを使用した単純なメッシュ エミッタのサンプル。

1.3 Simple GPU Emitter

ナイアガラ パーティクル システムを使用した単純な GPU エミッタのサンプル。

1.4 Sprite Facing

パーティクル システムに面しているスプライトのサンプル。カメラに面したスプライト、または任意のベクターに面したスプライトを示します。このサンプルでは、システムの中心とパーティクル自体の間のベクターがあります。このベクターは、エミッタの存続期間に基づいて、回転するスプライトを作成します。

1.5 Blend Attribute by Value

このサンプルでは、動的な値を使用してパーティクルとエミッタの原点間の距離を制御し、色、スケール、回転、およびその他のパラメータなどの属性をブレンドします。

中級者向けのパーティクル システム

2.1 Static Beams

このサンプルでは、フレームごとに動的に更新するのではなく、静的な開始点と終了点を使用してスポーンされたスタティック ビームを使用する方法を示します。カスケードとは異なり、各ビーム セグメントはシミュレートされたパーティクルであり、力やその他のエフェクトによってさらに影響を受ける可能性があります。

2.2 Dynamic Beams

このサンプルでは、フレームごとに再計算される終了点と接線を含む動的ビームを示します。[Play (プレイ)] または [Simulate (シミュレート)] で、終了点と接線の更新をリアルタイムで確認できます。

2.3 Multiple Renderers

このサンプルでは、シミュレーションで複数のレンダラを制御するために使用できるナイアガラ パーティクル システムを示します。これは、スプライト、メッシュ、およびリボン レンダラを制御する 1 ポイント シミュレーションを示します。

2.4 Location Events

このサンプルでは、リード パーティクル エミッタを使用する Location イベントを示します。リード パーティクル エミッタがその位置をイベントとしてパーティクル システム内の他の 2 つのエミッタに送信すると、それら 2 つのエミッタが位置をスポーンすることができます。このイベントは、パーティクルの位置と速度が解決した後に、フレームの末尾で送信されます。

2.5 Expressions

式は、モジュールを新規に作成することなく、スタック内で細かいビヘイビアをインラインで作成するために使用できる HLSL の小さなスニペットです。このサンプルでは、シミュレーションに影響を及ぼすためにモジュールを使用せずに、変数を式と動的入力を併用した直接的な設定のみを使用するケースを示します。

2.6 Collision

このサンプルでは、他のエミッタにコリジョン イベントを送信することで、そのコリジョン イベントに反応してエミッタにパーティクルをスポーンさせるコリジョン イベントの処理方法を示します。コリジョン クエリは、CPU のライン トレースまたは GPU の深度バッファ / 距離フィールドの確認で実行されます。クエリの結果は保存され、後続のモジュールでも使用できます。

上級者向けのパーティクル システム

3.1 Static Mesh Sampling

このサンプルでは、パーティクル システムでサンプリングできるワールドに配置されたスタティック メッシュを使用しています。これには、法線、UV、頂点カラー、サンプルの位置、アクタの速度などの属性のサンプリングが含まれます。

3.2 Renderer Overrides

このサンプルでは、レンダラが使用する各デフォルト属性は、シミュレーションの任意のデータでオーバーライドできます。ここで使用されるスプライト レンダラには、矢印メッシュの位置からのオフセットとして新しい位置が与えられており、矢印メッシュとは異なるカラー属性によって制御されています。両方とも同じ単一のエミッタの一部です。

3.3 Skeletal Mesh Reproduction

このサンプルでは、パーティクルごとの複数の影響を累積させてスプライトベースのメッシュを再現する単一のパーティクル システムを使用します。イベント システムと Post Solve (解決後) ブレンドにより、ビヘイビアの異なるパターン間で線形補間できます。

3.4 Texture Sampling

このサンプルでは、シーン内のパーティクルのグリッドにテクスチャをマッピングすることにより、GPU パーティクル システム内でテクスチャを参照する方法を示します。

Houdini ナイアガラ マップ

Houdini ナイアガラ マップでは、Houdini アプリケーションを使用して、ナイアガラ パーティクル システムで使用できる複雑な手続き型の属性を作成する複数のサンプルを示します。

コンテンツ ブラウザの 「Maps」 フォルダにある「Content Examples」プロジェクトのこのマップにアクセスします。

Houdini_NiagaraCE.png

サンプル

例示する内容

1.Spawn From Houdini Array (Houdini 配列からのスポーン)

このサンプルでは、Houdini 配列からパーティクルをスポーンするために必要な最小限のモジュール セットを示します。Emitter Update (エミッタ更新) セクションには、各ティックでスポーンするパーティクルの数を制御する Spawn Particles From Array Playback があります。Particle Spawn (パーティクル スポーン) セクションの Handle Spawned Houdini Particles では、Houdini 名前空間内のパーティクルの初期位置とその他の Houdini 属性を設定します。

2.Spawn by Type (タイプごとのスポーン)

1.Spawn From Houdini Array スタンドと同様に、Particle Spawn (パーティクル スポーン) セクションのモジュールの変更は、Spawned Houdini Particles by Type を処理して、タイプ属性と一致しないパーティクルをすべて削除します。

3.Simple Event

このサンプルは、1. Spawn From Houdini Array スタンドと似ていますが、次のような大きな 2 つの相違点があります。1 つ目の相違点は複数のモジュールが同じ CSV アセットを共有できるようにする User.MasterCSV というシステム パラメータが追加されていることで、2 つ目の相違点は、エミッタが 1 つではなく 2 つあることです。1 番目のエミッタは Houdini 配列データを読み取り、Location イベントを送信します。2 番目のエミッタは Location イベントを読み取ります。これは、Houdini 配列が提供するデータからより複雑なパーティクル システムを生成するうえでの基盤となります。

4.Creating Custom Events

3.Simple Event は、前のサンプルに基づいて作成されており、Houdini 配列からカスタム データにアクセスします。このサンプルでは、カスタム イベントおよびイベント レシーバ モジュールを作成する必要があります。また、イベントによって送受信されるデータを保持する構造体も必要です。

5.Interpolate Array

このサンプルは、3. Simple Event4. Creating Custom Events に基づいて作成されています。Houdini 配列にも ID 属性と Life 属性がある場合、システムは、Particle Update (パーティクルの更新) セクションの UpdatePosFromHoudiniArray という追加モジュールを介して位置を補間できます。カスタム イベントを使用して、CSV インデックス (ID) をリボン ID に渡し、2 番目のエミッタがこのデモの各文字のリボンを作成します。

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