フォグシート&ライトビーム

Fog Sheet ブループリントの概要

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FogSheetLightBeams.png

Fog Sheet ブループリントと Light Ray ブループリントでは、レベル デザインで使う大気に関するエフェクトをブループリントで作成することができます。ライトの霧やビームのプレーンなどの透過スタティック メッシュをレベルの装飾時に調整すると時間がかかすので、このブループリントでユーザーがメッシュの外観を制御しやすくして簡単に処理できるようにしました。

比較的簡単な設定で、色、輝度、サイズなどアセットを幅広くカスタマイズできます。また、アーティストはプレイヤーにシートのエフェクトを気づかせずに、フォグ テクスチャのパン速度やフォグがフェードアウトする範囲を制御できるようになります。

Fog Sheet

FogSheet.png FogSheetDetails.png

Fog Sheet ブループリントは、上記のとおり、スタティック メッシュに曇った霧のマテリアルが適用されています。ブループリント エディタでネットワークを開くと、ほとんどの設定がコンストラクション スクリプトで行われていることが分かります。

ブループリントの 3 つの特性 (Components ListConstruction ScriptEvent Graph) はそれぞれエフェクト全体において異なる部分に役割があります。下表は、それぞれの特性の役割と、それらがどのように最終結果を作り出すのかを説明したものです。

ブループリントの設定

ブループリントの特性

目的

Components List

Components List 内で作成されたコンポーネントのみが単一の Billboard Component で選択可能なアイコンのみを提供します。レベル内の配置に使用されます。

Construction Script

コンストラクション スクリプト は以下のタスクを実行します。

  • スタティック メッシュを使用してシート ジオメトリを作成する

  • Size 変数の配置を読み取り、 スタティック メッシュを適切にスケールするために使用する

  • シート ジオメトリに対し Material Instance Dynamic (MID) を作成し適用する

  • エクスポーズされた [Details (詳細)] パネルのプロパティからマテリアルの設定データを集め、それらをマテリアルに適用します。

Event Graph

このブループリントには イベントグラフ がありません。つまり一度プロパティが設定されるとゲームプレイ中はずっと設定は変更されません。

このエフェクトで特に重要な点は、Construction Script で Material Instance Dynamic (略して MID) が作成されることです。MID はパラメータ化されたマテリアルで、ゲームプレイ中に編集可能な設定になっています。

MIDNodeNetwork.png

編集可能な変数

エクスポーズされた (編集可能な) 変数により、デザイナーは以下のマテリアルに対する制御が可能になります。

BPVariables_FogSheet.png MaterialProperties_FogSheet.png

プロパティ

説明

マテリアル

Color

フォグ エフェクトの色です。

Brightness

フォグ カラーに適用する輝度です。

Opacity

フォグの透かし度です。

Depth Fade Distance

エフェクトが薄くなる交差ジオメトリからの距離を制御します。壁やその他のサーフェス上で、エフェクトの境目が目立たないようにします。

Noise Projection Distance

フォグ ノイズに対しデプス オフセットを提供します。

Noise Size

タイリングと同様です。値が高いほど、ノイズ テクスチャのタイル処理が少なくなります。

Panning Speed

ノイズ テクスチャがフォグ サーフェス上にパンされる速さです。

Fade Distance

プレイヤーの接近に伴いフォグが薄くなるプレイヤーとエフェクト間の距離です。プレイヤーがシート ジオメトリに気がつかないようにします。

BP Fog Sheet

Size

フォグ シートの表示に使用するシートメッシュのサイズを制御します。

Size 変数は、 3D ウィジェットを有効にしている点が特に面白いです。3D ウィジェットはベクター変数だけに使用できる機能です。 3D ベクター値を変更する操作が可能な可視的なオブジェクトをビューポートに作成します。

3DWidget.png

3D ウィジェットはブループリント変数を制御するためのメカニズムなので、関連するブループリントが選択されている場合のみウィジェットが表示されます。表示されたらウィジェットを選択し、標準の Move ツールを使って移動させることができます。こうすることで、デザイナーはベクター値を手早く変更することができます。

この場合、フォグ シート ジオメトリ プレーンを手早くリサイズするために使用されます。この場合、メッシュの右上隅が 3D ウィジェットの位置と合わさり、シート全体がブループリントのスプライト アイコンがある中央からスケールします。

Light Beam

LightRayBp.png

Light Beam ブループリントは、ある光源の回転を追うことができ、若干異なるマテリアル設定を使用している点を除き、本質的に Fog Sheet ブループリントとよく似ています。計算は全てコンストラクション スクリプト内で行われるため、イベント グラフもありません。

ブループリントの設定

このブループリントのコンポーネント リスト、コンストラクション スクリプト、そしてイベント グラフは以下のタスクを実行します。

ブループリントの特性

目的

Components List

Components List 内で作成されたコンポーネントのみが単一の Billboard Component で選択可能なアイコンのみを提供します。レベル内の配置に使用されます。

Construction Script

コンストラクション スクリプト は以下のタスクを実行します。

  • スタティック メッシュを使用してシート ジオメトリを作成する

  • Length 変数と Width 変数の配置を読み取り、スタティック メッシュを適切にスケールするために使用する

  • シート ジオメトリに対し Material Instance Dynamic (MID) を作成し適用する

  • 光源の回転を追うか、追う場合ジオメトリを合わせて回転させるかを設定する

  • プロファイルに使用する形状 (指向性ライトには平行、スポットライトにはコーン) を判断し、マテリアル マスク テクスチャを適切にスワップする

  • エクスポーズされた [Details (詳細)] パネルのプロパティからマテリアルの設定データを集め、それらをマテリアルに適用します。

Event Graph

このブループリントには イベントグラフ がありません。つまり一度プロパティが設定されるとゲームプレイ中はずっと設定は変更されません。

編集可能な変数

このブループリントはそもそもレベル デザイン ツールなので、ほとんどの機能はコンストラクション スクリプト内で実行されます。以下は、コンストラクション スクリプト内での動作を操作するエクスポーズされた変数です。

LightRay_Variables.png LightRay_Properties.png

プロパティ

説明

Light Beam

Light

ライトビームに追わせたい光源を追加します。

Width

ライトビーム シートの幅を制御します。

Length

ライトビーム シートの長さを制御します。

Color

ライトビームの色を制御します。

Brightness

ライトビームの色に適用される輝度係数です。

Fade Distance

プレイヤーとエフェクト間の距離です。プレイヤーが接近するとライトビームが弱まります。プレイヤーがシート ジオメトリに気がつかないようにします。

Animated

ライトビーム マテリアルをアニメートするかどうかを設定します。これによりビーム内に揺らめきエフェクトが生まれます。

Spot Light

チェックしていない場合 (false の場合)、指向性ライトに平行の形状を使用します。チェックされている場合 (true の場合)、スポットライトにコーン形状を使用します。

Use Light For Rotation

Light プロパティに指定されたライトアクタの回転をライトが追う、または独立して回転するかを設定します。

Select Skin
Light
Dark

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