ブループリント

UE4 に含まれるブループリントのサンプル ショーケースの概要

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BlueprintExamplesGraphicHeader.png

ブループリント は、アンリアル・エンジン 4 のビジュアル スクリプティングの手法です。スクリプトをプログラミングするタスクは通常、実際にコードを打ち込む代わりに、ノードや接続のグラフによって作成されます。ブループリントを使用すると、アーティストやプログラマではないユーザーが複雑で洗練されたゲームプレイシステムを作成することができます。これは、従来はプログラマしか利用できなかったものです。

ブループリントの例では、レベル デザインでブループリントを使用できる数多くの方法の中からいくつかを紹介することを目的としています。ここで扱うレベルには、ブループリント ベースの様々な効果があります。いくつかのサンプルは、フォグシートや「ゴッドレイ ( "god rays"、光筋)」 など視覚的、環境的なエフェクトをもたらすためのレベル デザイン要素として使用されます。その他のエフェクトは洗練されたセキュリティ カメラ システムなどインタラクティブなレベル要素として使用されます。目標は、ブループリントが提供すべき非常に大きなポテンシャルがどのようなものであるかを示すことです。同時にブループリントを作成する方法の学習を支援する役立つ例を示します。

ブループリントに関する詳細は ブループリントのドキュメント をご覧ください。

このドキュメントでは、これらのブループリントの例の作成プロセスの段階的な説明は しません。各ブループリントの用途および機能の仕方について理解できるような概要を説明します。ブループリント エディタ内の各ブループリントの例をみれば、より理解を深めることができます。

インゲームのコメントと調査

このサンプル プロジェクトのデフォルト レベルである BlueprintOffice レベル全体で、一部のオブジェクトのそばに一連のインタラクティブなコメント ボックス アイコンが浮いていることに気づくことでしょう。エディタでゲームをプレイ中に、こうしたアイコンの 1 つに近づくと、アイコンが展開し、関連する近くのブループリントの簡単な説明を示すコメント ボックスが表示されます。

CommentaryBoxes.png

先にエディタでレベル全体をプレイし、すべてのコメント ボックスを表示し、レベル内で各要素がどのように動作するかを調べることを推奨します。各ブループリントが何を行うかを把握したら、[Details (詳細)] パネルとブループリント エディタを調べて、その中のスクリプト処理を見てみます。

ブループリントの基礎

ブループリントの世界に初めて出会う場合、ブループリントとは何であるか、ブループリントはレベルで何を行うことができるかについて実際に理解するための支援が必要かもしれません。そのためには ブループリントのドキュメント をお読みになることを強くお勧めします。

同梱サンプル

[](Resources\Showcases\BlueprintExamples\CommentaryBox)

TopicCommentary.png

ブループリントは、プレイヤーが一定領域に近づくと表示されるコメント的なヒント欄を作成します。遠くからの表示では、丸いアイコンの真ん中に「i」が表示されます。プレイヤーがこの領域内に入ると、丸いアイコンが上下にひっくり返って「!」表示へ切り替わり、そこからテキスト欄が拡大表示されます。テキスト欄は常にプレイヤーに対面して表示されます。

[](Resources\Showcases\BlueprintExamples\FogSheet)

FogSheetTopic.png

Fog Sheet ブループリントと Light Ray ブループリントでは、レベル デザインで使う大気に関するエフェクトをブループリントで作成することができます。ライトの霧やビームのプレーンなどの透過スタティック メッシュをレベルの装飾時に調整すると時間がかかすので、このブループリントでユーザーがメッシュの外観を制御しやすくして簡単に処理できるようにしました。

[](Resources\Showcases\BlueprintExamples\Foliage)

FoliageTopic.png

Foliage ブループリントは、ランダムに生成されるフォリッジ (もしくは潜在的にその他の構造) の作成にブループリントを使用する方法を示します。フォリッジは表面に同化させて自動的に配置されます。ユーザーは、影響の及ぶ範囲とシステムによるスポーンの試行回数を制御することができます。ブループリントを移動させると、新しい環境に再同化するためメッシュを更新します。

[](Resources\Showcases\BlueprintExamples\Butterfly)

ButterflyTopic.png

レベルの中央にある 2 羽のメカニカルなバタフライを例に使って、ブループリントでの基本的な AI ビヘイビアの作成方法を説明します。バタフライは、休憩のため中心点に戻ろうとするまで、しばらくの間ランダムに方向を変えながら、特定の中心点の周りを飛びます。障害物に遭遇すると、それに向かって滑らかに着陸し、しばらくして再び飛び立ちます。バタフライは長く飛べば飛ぶほど、休憩が長くなります。

[](Resources\Showcases\BlueprintExamples\SecurityDoor)

CamAlarmDoor_Topic.png

レベル内の Security Camera ブループリントは、プレイモードの間はプレイヤーと相互作用する設定になっています。再生中は、捜索パターンで前後にパンします。緑の捜索コーンがポーンにオーバーラップすると、ライトが赤くなり、カメラがプレイヤーの動きをトラックし始めます。プレイヤーが範囲から出て行くまでトラックし続けます。数秒後、捜索に戻ります。

[](Resources\Showcases\BlueprintExamples\SecurityCameraAndAlarm)

SecurityConsole.png

既存カメラと直結したブループリントは、セキュリティ制御管理室です。管理室にはビデオスクリーンに囲まれたセキュリティ コンソールがあります。プレイヤーがコンソール中央にある大きなボタンを押すと、スクリーンはレベルのあちらこちらに配置されているさまざまなセキュリティ カメラからのビューの表示を切り替えます。これらのカメラはレベル全体に配置されているセキュリティ カメラと同一です。プレイヤーがビューに入り込むと、アラーム システムをトリガーします。

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